Μάθημα : ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Κωδικός : 0551603243

Α' ΛΥΚΕΙΟΥ  -  ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΤΣΙΩΡΑΣ

Μάθημα

Περιέχει σημειώσεις, ασκήσεις, παρουσιάσεις

A) για το προγραμματιστικό περιβάλλον AppInventor και

B) για τη γλώσσα σχεδίασης ιστοσελίδων HTML

Ενότητες

Πρόκειται για μια πολύ απλή εφαρμογή που για να την υλοποιήσετε αρκεί να υλοποιήσετε προσεκτικά τα βήματα - οδηγίες που υπάρχουν στο αρχείο "ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ - AppInventorProgramming", σελίδες 17-25 (ή 20-28).

 

Επίσης τα πολυμεσικά αρχεία που θα χρειαστούν βρίσκονται παρακάτω:(ΠΡΟΣΟΧΗ -- Άρα στο βήμα 2 των οδηγιών αγνοήστε τις 2 πρώτες γραμμές!)

ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ!!!

ΦΑΣΗ 1:

Για την υλοποίηση της πρώτης σας εφαρμογής χρησιμοποιείστε ως οδηγό το αρχείο

"ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ - AppInventorProgramming", σελ. 4-16. 
(αποθηκεύστε το στον υπολογιστή σας)

 

Επίσης θα σας χρειαστούν τα πολυμεσικά αρχεία (multimedia) που υπάρχουν στο συμπιεσμένο αρχείο "RollDice.zip".
(αποθηκεύστε το αρχείο και μετά αποσυμπιέστε το [δεξί click --> Extract Here])

 

ΦΑΣΗ 2:

Για την επέκταση της εφαρμογής χρησιμοποιείστε ως οδηγό το αρχείο

"ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ - AppInventorProgramming", σελ. 33-41. 


ΟΜΩΣ ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Στο βήμα 6 η λογική συνθήκη που θα φτιάξετε δεν θέλουμε να ελέγχει ΑΝ φέραμε εξάρες, αλλά θα ελέγχει ΑΝ φέραμε 'διπλές' (ίδιο αριθμό και στα δύο ζάρια)

 

ΦΑΣΗ 3:
ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΤΗΣ ΕΡΓAΣΙΑΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΑΣ 
ακολουθώνας τα εξής βήματα:
1) Ανοίγετε την εφαρμογή σας στο περιβάλλον του AppInventor.

2) [EXPORT:] Από το μενού επιλέγετε Projects --> Export selected project (.aia) to my computer
   
 (ως όνομα δίνετε ότι επιθυμείτε όμως ΠΡΟΣΟΧΗ: ME LATINIKOUS XARAKTHRES, χωρίς κενά και χωρίς παύλες)

3) [ΑΠΟΣΤΟΛΗ:] Αποστέλλετε το αρχείο (με κατάληξη .aia) που αποθηκεύσατε από το προηγούμενο βήμα.

 

ΦΑΣΗ 4:
Ας επεκτείνουμε λίγο την εφαρμογή μας με νέα στοιχεία! Προσπαθήστε να:
* Τροποποιήσετε τον τρόπο καταμέτρησης των ποντών έτσι ώστε αντί να αυξάνεται το ΣΚΟΡ κατά ένα πόντο όταν ο χρήστης φέρνει διπλές να ακολουθείται η εξής λογική:
- Όταν ο χρήστης φέρνει εξάρες τότε το σκορ να αυξάνει κατά 30 πόντους.
- Όταν ο χρήστης φέρνει διπλές (εκτός από εξάρες) τότε το σκορ να αυξάνει κατά 20 πόντους.
- Όταν ο χρήστης φέρνει οποιαδήποτε άλλη ζαριά τότε απλά προσθέτουμε τους δύο αριθμούς και το άθροισμα είναι οι πόντοι που θα αυξάνουν το σκορ μας.

 

ΦΑΣΗ 5:
Και μια τελευταία πρόκληση! 

Ας προσθέσουμε 2 ετικέτες-labels στην εφαρμογή μας (κατά προτίμηση μέσα σε ένα 'Horizontal Arrengement') με τίτλο "PLAYER-1", "PLAYER-2".

Πρέπει να καταφέρουμε κάθε παίκτης να έχει από 10 ζαριές στη διαθεσή του και το σκορ που θα συγκεντρώνει να εμφανίζεται στη κατάλληλη ετικέτα. Για να σας δω :) 

Ημερολόγιο

Προθεσμία
Γεγονός μαθήματος
Γεγονός συστήματος
Προσωπικό γεγονός

Ανακοινώσεις

Όλες...
  • - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -