Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (TMHMA: A3)

Κωδικός : 0501007455

0501007455  -  ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ ΠΡΟΞΕΝΙΑΣ

Ενότητες - Ενότητα 1 - Kεφάλαιο 1: Ψηφιακός κόσμος

Ενότητα 1 - Kεφάλαιο 1: Ψηφιακός κόσμος

από 2/10/24 

Οι φυσικές επιστήμες έχουν ως στόχο τη μελέτη και κατανόηση των φυσικών φαινομένων, και γενικότερα την κατανόηση του φυσικού κόσμου που μας περιβάλλει.

Αντίστοιχα, στον 21ο αιώνα, ένας άλλος κόσμος έχει αναδειχθεί ως κεντρικό μέρος της ζωής μας: ο ψηφιακός κόσμος.

Η Πληροφορική, η επιστήμη που ασχολείται με την αναπαράσταση, την επεξεργασία και την αποθήκευση της πληροφορίας, είναι το εργαλείο μας για την κατανόηση και την εκμετάλλευση αυτού του νέου κόσμου.

Όπως η Φυσική μελετά και εξηγεί τα φαινόμενα του φυσικού κόσμου, έτσι και η Πληροφορική αναλύει και επεξεργάζεται τα δεδομένα και τις διαδικασίες που συγκροτούν τον ψηφιακό κόσμο.

Σ’ αυτή την ενότητα, θα εξερευνήσουμε πώς αναπαρίσταται η πληροφορία και πώς αυτή η αναπαράσταση είναι η βάση για όλα τα ψηφιακά συστήματα που χρησιμοποιούμε καθημερινά. Από τους υπολογιστές και τα κινητά τηλέφωνα έως το Διαδίκτυο και τις εφαρμογές του, η Πληροφορική μας παρέχει τα εργαλεία για να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να κατανοήσουμε την πληροφορία με τρόπους που ήταν αδιανόητοι λίγες μόλις δεκαετίες πριν. Μέσα από αυτή την εξερεύνηση, θα δούμε πώς η αναπαράσταση της πληροφορίας μας επιτρέπει να κατανοήσουμε και να επηρεάσουμε τον ψηφιακό κόσμο, ανοίγοντας αμέτρητες δυνατότητες για το μέλλον.

1.1 Δεδομένα – πληροφορία [ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ!!!]

[ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ!!!]
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Οι υπολογιστές είναι μηχανές επεξεργασίας δεδομένων. Ένα παράδειγμα επεξεργασίας δεδομένων είναι ο υπολογισμός του μέσου όρου της σχολικής βαθμολογίας μας. Τα δεδομένα εισόδου είναι οι βαθμοί των τριμήνων σε ένα μάθημα. Ο υπολογισμός του μέσου όρου των βαθμών όλων των τριμήνων αναλύεται στον υπολογισμό του αθροίσματός τους και στη διαίρεση αυτού με το πλήθος τους, δηλαδή 3. Ο υπολογισμός αυτός μπορεί να γίνει από έναν άνθρωπο αρκετά γρήγορα.

Στο παραπάνω παράδειγμα τα ΔΕΔΟΜΕΝΑ είναι οι βαθμοί του μαθητή.

  • Με τον όρο ΔΕΔΟΜΕΝΑ (data) εννοούμε πρωτογενή, ακατέργαστα, ανοργάνωτα στοιχεία γνώσης,
    τα οποία μπορούν να επεξεργαστούν από τον άνθρωπο ή τον υπολογιστή.


Η  ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑ (information) θα μπορούσε να είναι ότι έχει περάσει το μάθημα αφού 16>10 (θεωρώντας οτι η βάση είναι το 10).

  • Με τον όρο ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑ εννοούμε τη σημασία που δίνει ο άνθρωπος σε ένα σύνολο δεδομένων
    τα οποία επεξεργάζεται, προέρχονται δηλ. απο κάποια διαδικασία ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ.

Στο παραδειγμά μας, η ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ των δεδομένων είναι ο υπολογισμός του Μέσου Όρου (ΜΟ).

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[Δ1] Δραστηριότητα 1

Με την βοήθεια του Υπολογιστή ΜΟ Βαθμολογιας υπολογίστε τον Μέσο Όρο σας

Ωστόσο, υπάρχουν υπολογισμοί που δεν είναι εύκολο να γίνουν γρήγορα με χαρτί και μολύβι, ούτε ακόμη και με τη χρήση αριθμομηχανής, όπως ο υπολογισμός των φόρων όλων των Ελλήνων πολιτών που απαιτεί εκατομμύρια υπολογισμούς. Σε αυτές τις περιπτώσεις, ένα καλά σχεδιασμένο πρόγραμμα υπολογιστή μπορεί να δώσει αποτελέσματα σε λίγα μόλις δευτερόλεπτα.


Αντίστοιχο παράδειγμα αποτελεί η πρόβλεψη του καιρού. Τα δεδομένα σε αυτή την περίπτωση αποτελούν οι μετρήσεις για διάφορες καταστάσεις της ατμόσφαιρας, όπως η ατμοσφαιρική πίεση, η θερμοκρασία, η υγρασία, από μετεωρολογικούς σταθμούς σε διάφορα σημεία της χώρας.

 

Τα δεδομένα αυτά τροφοδοτούν υπολογιστικά μοντέλα που υλοποιούν αλγορίθμους οι οποίοι προσομοιώνουν τις φυσικές διαδικασίες που λαμβάνουν χώρα στην ατμόσφαιρα και υπολογίζουν την εξέλιξη του καιρού τις επόμενες ώρες ή και μέρες.

 

Η εικόνα είναι από το σύστημα
«Ποσειδών» (https://poseidon.hcmr.gr)

[ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ!!!]
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[Δ2] Δραστηριότητα 2

Στο σχολείο μας αποφασίστηκε να γίνει μια εκπαιδευτική εκδρομή. Ο καθηγητής μας ανέθεσε στον Κωστή και στη Χρύσα να συγκεντρώσουν τα χρήματα. Στο διάλειμμα ο Κωστής συναντήθηκε με τη Χρύσα και ακολούθησε ο παρακάτω διάλογος:

Κωστής: Χρύσα, πόσα χρήματα μας είπε ο κύριος ότι θα κοστίσει συνολικά η εκδρομή;

Χρύσα: 200 €. Νομίζω, όμως, ότι πρέπει να ρωτήσουμε τους συμμαθητές μας, για να μάθουμε πόσοι θα έρθουν.

Κωστής: Ναι, βέβαια, όταν μάθουμε κι αυτό θα έχουμε όλα τα στοιχεία, για να βρούμε πόσα χρήματα πρέπει να ζητήσουμε από τον καθένα.

Χρύσα: Πάμε να τους ρωτήσουμε και στο επόμενο διάλειμμα το ξανασυζητάμε.

Στο επόμενο διάλειμμα ο Κωστής και η Χρύσα είχαν συγκεντρώσει όλα τα στοιχεία που χρειάζονταν, δηλαδή το κόστος ενοικίασης του λεωφορείου (200 €), καθώς και ότι 25 μαθητές θα έπαιρναν μέρος στην εκδρομή. Με βάση τα στοιχεία αυτά υπολόγισαν ότι πρέπει να ζητήσουν 8 € από κάθε μαθητή που θα συμμετείχε στην εκδρομή.

Ο Κωστής και η Χρύσα έλυσαν το πρόβλημα, δηλαδή βρήκαν πόσα χρήματα έπρεπε να ζητήσουν, ώστε να μαζέψουν το ποσό που χρειαζόταν, για να πραγματοποιηθεί η εκδρομή. Ποια «διαδρομή» όμως ακολούθησε η σκέψη τους, ώστε να φτάσουν στη λύση του προβλήματος; Στα παρακάτω βήματα φαίνεται μία πιθανή πορεία των συλλογισμών που ακολούθησαν, ώστε να φτάσουν στη λύση.

Με την βοήθεια της  μικροεφαρμογής (κανε κλικ) σύρτε και αφήστε (dragndrop) τις σωστές φράσεις στα αντίστοιχα κουτιά [ΔΕΔΟΜΕΝΑ][ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ][ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑ]

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ!!!]
[Δ3] Δραστηριότητα 3

Στην μικροεφαρμογή (κανε κλικ) σύρτε και αφήστε (dragndrop) τις σωστές φράσεις στα αντίστοιχα κουτιά [ΔΕΔΟΜΕΝΑ][ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ][ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑ]

1.2 Αναπαράσταση Πληροφορίας

[ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ!!!]

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Η πληροφορία μπορεί να αναπαρασταθεί με δύο τρόπους: αναλογικά και ψηφιακά.

Η αναλογική πληροφορία παίρνει όλες τις δυνατές τιμές εντός ενός συγκεκριμένου εύρους, όπως ακριβώς συμβαίνει με τους πραγματικούς αριθμούς.

Ωστόσο, μεταξύ του 1,5 και του 1,6 υπάρχουν άπειροι αριθμοί, για παράδειγμα ο 1,52.

Αυτό μπορούμε να το προεκτείνουμε οτι υπάρχουν απειροι αριθμοί μεταξύ του 1,52 και του 1,53 κτλ

 

Η ψηφιακή πληροφορία, σημαίνει πως μεταξύ των ακέραιων αριθμών 1 και 2 δεν υπάρχει άλλος ακέραιος αριθμός. Πρόκειται για δύο διακριτές τιμές. 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ!!!]
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Έτσι λοιπόν κατα αντιστοιχία:

ένα ψηφιακό (digital) σύστημα παίρνει τιμές από ένα σύνολο διακριτών τιμών, ενώ
ένα αναλογικό (analog) σύστημα οι τιμές του είναι συνεχόμενες, δηλαδή πάντα μεταξύ δύο τιμών υπάρχουν και άλλες τιμές, όπως συμβαίνει στον φυσικό κόσμο.

 

Στην παρακάτω εικόνα δείτε την συγκριση Αναλογικού και Ψηφιακού

Με απλά λόγια: ένα ψηφιακό σύστημα- όπως ο ΗΥ- διαχειρίζεται διακριτές τιμές (σκαλοπάτια) ενώ ένα αναλογικό σύστημα διαχειρίζεται συνεχείς τιμές

 

Σκεφτείτε το παράδειγμα του Ψηφιακού Ρολογιού και του Αναλογικού ρολογιού

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ!!!]
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Το ρολόι με τους δείκτες είναι ένα Αναλογικό σύστημα ενώ το ρολοι με τους αριθμούς είναι ένα Ψηφιακό σύστημα

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

1.3 Δυαδικοί αριθμοί – Η γλώσσα των υπολογιστών

[ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ!!!]
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Η αναπαράσταση των δεδομένων στους υπολογιστές και σε όλες τις ψηφιακές συσκευές (κινητά τηλέφωνα, ταμπλέτες) γίνεται στη δυαδική γλώσσα (binary language). Αυτή η γλώσσα αποτελείται από δύο μόνο ψηφία: το 0 και το 1.

Καθένα απο τα ψηφία αυτά τα ονομάζουμε bit.

Όλα τα δεδομένα σ’ έναν υπολογιστή κωδικοποιούνται σε σειρές από bit, δηλαδή σειρές από 0 και 1.

Τα δεδομένα μπορεί να είναι οι εικόνες, οι φωτογραφίες, η μουσική, το κείμενο και το βίντεο.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Στην παρακάτω εικόνα δείτε πώς αντιλαμβάνεται ο ΗΥ  μια απλή εικόνα ' σαν σειρές απο bit (0 και 1).

 

Επομένως η πιο πάνω εικόνα του Σταυρού για τον ΗΥ είναι 4 σειρές απο bit

00011000

00111100

00111100

00011000

!!!Παρατήρησε οτι η κάθε σειρά αποτελείται απο 8 bit

Μια ομάδα απο 8 bit την ονομάζουμε Byte

[Δ4-Α] Δραστηριότητα: Με την βοήθεια της μικροεφαρμογής δείτε πώς με την χρήση του 0 και του 1 αναπαριστάται μια εικόνα στην οθόνη του ΗΥ (ή του κινητου σας) 

[Δ4-Β] Δραστηριότητα: Φτιάξτε με την βοήθεια της μικροεφαρμογης την δική σας εικόνα και δείτε πως την αντιλαμβάνεται ο ηυ.

 

Κάτι αντίστοιχο συμβαίνει με το video και τον ήχο.

[ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ!!!] 
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Οι υπολογιστές μπορούν να αναγνωρίζουν μόνο δύο καταστάσεις: ανοιχτό (0) και κλειστό (1). 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Οι δύο αυτές καταστάσεις στα ηλεκτρονικά κυκλώματα του ΗΥ υλοποιούνται με

  • ένα ανοιχτό κύκλωμα - σβηστό λαμπάκι 
  • ένα κλειστό κύκλωμα = αναμμένο λαμπάκι

έτσι λοιπόν

[ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ!!!]
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Για την αναπαράσταση των δεδομένων ο ΗΥ -αφου μπορεί να αντιληφθεί 2 καταστάσεις (ανοικτο, κλειστο) -χρειάζεται ένα αριθμητικό σύστημα με δύο μόνο ψηφία, το 0 και το 1, το οποίο λέγεται: δυαδικό σύστημα.

Τα δυαδικά ψηφία 0 και 1 αντιστοιχούν στις δύο καταστάσεις που «αντιλαμβάνεται» ο υπολογιστής. 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Σημείωση: Οι άνθρωποι καταλαβαίνουμε και χρησιμοποιούμε το δεκαδικό σύστημα αρίθμησης- ψηφία 0 εως 9 αφού τα δάκτυλα του χερίου μας είναι 10 (10 καταστάσεις)

Με το 1 bit (Κύκλωμα|λαμπάκι) μπορούμε να περιγράψουμε 2 καταστασεις.

Τί γινεται όμως όταν πρέπει να περιγράψουμε περισσότερες απο 2 καταστάσεις;

Απάντηση: Τότε χρησιμοποιούμε περισσότερα bit (λαμπάκια) στην σειρά.

!Μπορείτε να τα σκέφτεστε και σαν κουτάκια σε σειρά

Για πχ με 2 bit περιγράφουμε 4 καταστάσεις (πχ συμβολα)

Για πχ με 3 bit περιγράφουμε 8 καταστάσεις (πχ συμβολα) κτλ

Για πχ με 4 bit περιγράφουμε 16 καταστάσεις (πχ συμβολα) κτλ

δείτε τον παρακάτω πίνακα

 

[Δ5] Δραστηριότητα 5: Με την βοήθεια της μικροεφαρμογής1 βρείτε όλους τους πιθανούς συνδυασμούς για την χρήση

  1. 2 bit
  2. 3 bit

 

Απάντηση:

1. με 2 bit --> 22 = 4 συνδυασμοί       

2. με 3 bit --> 23 =  8 συνδυασμοί

Συμπέρασμα:

Οι διαφορετικοί συνδυασμοί (σύμβολα) που μπορούμε να περιγράψουμε κάθε φορά είναι δυνάμεις του 2 και του αριθμού των bit που χρησιμοποιούμε. (παρατηρήστε την 3η στήλη του παραπάνω πίνακα)

2 (αριθμος των bit)

Θα μπορούσε λοιπόν κανείς να σκεφτεί ότι

Με 1 bit μπορούμε να περιγραψουμε 21= 2 καταστάσεις δηλαδή τους ακεραίους 0 και 1

Με 2 bit μπορούμε να περιγραψουμε 22= 4 καταστάσεις δηλαδή τους ακεραίους 0 1 2 3 

Με 3 bit μπορούμε να περιγραψουμε 23= 8 καταστάσεις δηλαδή τους ακεραίους 0 1 2 3 4 5 6 7 

 

[Δ6] Δραστηριότητα 6: Ανακαλύψτε πόσους αριθμούς, δηλαδή διαφορετικές καταστάσεις, μπορούμε να περιγράψουμε με 8 bit;

Κάνοντας χρήση της μικροεφαρμογής2 ανακαλύψτε:

  • ποιος είναι ο μικρότερος αριθμός που μπορούμε να περιγράψουμε με 8bit
  • ποιος είναι ο μεγαλύτερος αριθμός που μπορούμε να περιγράψουμε με 8bit
  • πόσες διαφορετικές καταστάσεις μπορούμε να περιγράψουμε με 8bit

 

[ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ]
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ΒΥΤΕ: Μια ομάδα 8 bit ονομάζεται byte

και μπορείτε να το σκέφτεστε σαν 8 κουτακια στην σειρά

 

Ερώτηση: Πόσους αριθμούς ή σύμβολα μπορούμε να περιγράψουμε με 1 byte;

Απ: 256 αριθμούς από το 0 - 255

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ]

Μονάδες μέτρησης δεδομένων και πληροφοριών

Οι μονάδες μέτρησης χωρητικότητας χρησιμοποιούνται για να εκφράσουν τον όγκο δεδομένων που μπορεί να αποθηκευτεί σε μια συσκευή ή ένα αποθηκευτικό μέσο. Στο σύστημα υπολογιστών, οι πιο κοινές μονάδες μέτρησης χωρητικότητας είναι οι εξής:

  1. Bit (b): Η μικρότερη μονάδα πληροφορίας. Μπορεί να πάρει δύο τιμές: 0 ή 1.
  2. Byte (B): Ισοδυναμεί με 8 bits και αποτελεί τη βασική μονάδα μέτρησης χωρητικότητας.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Από το byte και μετά, οι μονάδες μετριούνται σε δυνάμεις του 1024 και είναι:

  1. Kilobyte (KB): Ισοδυναμεί με 1024 bytes.  (210 bytes = 1024 bytes)
  2. Megabyte (MB): Ισοδυναμεί με 1024 KB.
  3. Gigabyte (GB): Ισοδυναμεί με 1024 MB.

οι οποίες σας είναι και οι πιο γνωστές.

Υπάρχουν και αλλες όμως όπως:

Terabyte (TB): Ισοδυναμεί με 1024 GB.

Petabyte (PB): Ισοδυναμεί με 1024 TB.

Exabyte (EB): Ισοδυναμεί με 1024 PB.

Zettabyte (ZB): Ισοδυναμεί με 1024 EB.

Yottabyte (YB): Ισοδυναμεί με 1024 ZB.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ]

Αυτές οι μονάδες είναι τυποποιημένες και χρησιμοποιούνται για να εκφράσουν τη χωρητικότητα αποθηκευτικών μέσων, όπως σκληρών δίσκων, SSD, και μνημών USB, αλλά και για την αποθήκευση δεδομένων στο διαδίκτυο και στο cloud.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[Δ7] Δραστηριότητα: μετατροπή δεκαδικών με την βοήθεια της γλώσσας python

Επειδή η διαδικασία μετατροπής μπορεί να σας δυσκολέψει ας την κάνουμε με έναν πιο... προγραμματιστικό τρόπο

Πατήστε εδώ για να ανοιξει ενα προγραμματιστικό εργαλείο και 

στο κάτω μέρος εντοπίστε το command shell   >_

Πληκτρολογήστε: bin(13)

τι παρατηρείτε;;;

Απάντηση: μπροστά απο τα δυαδικά ψηφία εμφανίζεται το 0b  --- δηλώνει πως ο αριθμός είναι σε δυαδική μορφή

 

Μπορείτε να βρειτε (;) τους δυαδικούς αριθμούς των

2, 4, 8, 

256, 1024

1500, 32100

99999

[Δ8] Δραστηριότητα: Παιχνίδι εκμάθησης του δυαδικού συστήματος

Στο παιχνίδι που θα βρείτε εδώ δημιουργήστε κατάλληλα το κάθε byte ώστε να αντιστοιχεί στον δεκαδικό αριθμό που σας ζητείτε κάθε φορά.

Μια παραλλαγή του ίδιου παιχνιδιού μπορείτε να παίξετε και εδω  

1.4 Αναπαράσταση χαρακτήρων

Για να είναι δυνατή η αναπαράσταση γραμμάτων και άλλων συμβόλων στον υπολογιστή έπρεπε να βρεθεί ένα
σχήμα κωδικοποίησης των συμβόλων αυτών στη γλώσσα του υπολογιστή, δηλαδή στο δυαδικό σύστημα αρίθμησης.
Ένα παρόμοιο σύστημα κωδικοποίησης αποτελεί ο κώδικας Μορς, με την βοήθεια του οποίου αντιστοιχίζονται γράμματα και αριθμοί σε ακολουθίες των συμβόλων . (τελεία) και ― (παύλα). Το πιο γνωστό μήνυμα στον κώδικα Μορς είναι
το μήνυμα κινδύνου SOS.


S O S
. . . - - - . . .

 


Τη δεκαετία του 1960 σχεδιάστηκε το αλφάβητο ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
που διευκόλυνε την αναπαράσταση κειμένου σε υπολογιστές. Το σύστημα ASCII περιείχε τα γράμματα από
το αγγλικό αλφάβητο καθώς και ορισμένους ειδικούς χαρακτήρες. Κάθε σύμβολο αντιστοιχούσε σε έναν δυαδικό αριθμό 7 ψηφίων (bits). Άρα μπορούσαν να αναπαρασταθούν μέχρι 27 = 128 σύμβολα.


Στην εκτεταμένη και τελική του μορφή κάθε σύμβολο χρειάζεται χώρο στη μνήμη 8 bits, άρα μπορούσε να
αναπαραστήσει 28 = 256 σύμβολα.

Μπορείτε να τον δείτε ΕΔΩ

[Δ9] Δραστηριότητα: Μετατρέψτε την λέξη σε αριθμό

Με την χρήση του πίνακα ASCII μετατρέψτε την λέξη ChatGPT σε 

  • Δεκαδικό
  • Δυαδικό αριθμό &
  • Δεκαεξαδικό

 

Στο τέλος θα πρέπει να έχετε συμπληρώσει τον πίνακα:

  C h a t G P T
Δεκαδικο 67            
Δυαδικό 01000011            
Δεκαεξαδικο 43            

 

 

Βοήθεια:

Εναλλακτικά:

Με χρήση του python shell και της συναρτησης ord() μετατρέψτε τον κάθε χαρακτήρα σε δεκαδικό για π.χ 

ord('C')    --> 67

Με την εμφάνιση του παγκόσμιου ιστού (www) δημιουργήθηκε η ανάγκη για την εμφάνιση γραμμάτων διαφορετικών γλωσσών στην ίδια ιστοσελίδα. Ο κώδικας ASCII, με τους 128 συνδυασμούς δυαδικών ψηφίων, δεν αρκούσε. Γι’ αυτόν τον λόγο δημιουργήθηκε μια επέκταση του κώδικα ASCII, το σχήμα Unicode (Universal
Character Encoding), το οποίο αρχικά ήταν 16 bit (UTF-16), αλλά,τελικά, κατέληξε να είναι 32 bits.

Φανταστείτε ότι κάθε φορά που πατάτε ένα πλήκτρο στο κινητό ή στον υπολογιστή σας καταχωρείται στη μνήμη της συσκευής ένας δυαδικός αριθμός μεγέθους 16 bits στις περισσότερες περιπτώσεις. Είναι όμως 16 bits αρκετά;

 

ΕΔΩ μπορείτε να δείτε όλα τα συμβολα που περιέχει το Unicode-16

Εντοπίστε το τμήμα του unicode που αναφέρεται στα ελληνικά σύμβολα

ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ Εργασία (για το σπίτι)

Προθεσμία υποβολής:
μεχρι την Τρίτη 19 Νοεμβρίου 2024

 

Όταν πληκτρολογεί κάποιος μια λέξη στο πληκτρολόγιο του ο ΗΥ αυτό που αντιλαμβάνεται είναι τα δυαδικά ψηφία.

Έτσι όταν πληκτρολογήσουμε τo επώνυμο Pappas συμβαίνουν οι μετατροπές που φαινονται στον παρακάτω πίνακα:

 

 

P

a

p

p

a

s

ΔΕΚΑΔΙΚΟ

Από τον πίνακα ASCII ή με την εντολή ord

80

97

112

112

97

115

ΔΥΑΔΙΚΟ

με την εντολή bin

 

1010000

 

1100001

1110000

1110000

1100001

1110011

  

Για να βρείτε το κάθε γραμμα σε ποιο δεκαδικό αριθμό αντιστοιχεί χρησιμοποιήστε το  προγραμματιστικό περιβάλλον της python (πατηστε ΕΔΩ).

Για πχ.

γράφοντας: ord('P') επιστρέφει 80 

Επομένως το P αντιστοιχεί στον δεκαδικό αριθμό 80.

γράφοντας bin(80) επιστρέφει 0b1010000

Επομένως το 80 αντιστοιχεί στον δυαδικό αριθμό 1010000.

Ετσι όταν πατάμε το 'P' o HY αντιλαμβάνεται τον δυαδικό αριθμό 1010000 

 

Με αναλογο τρόπο γινονται οι μετατροπές για τα υπολοιπα γραμματα και συμπληρώνεται ο πίνακας.

 

ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ:

Να δημιουργήστε τον δικό σας πίνακα για το δικό σας επώνυμο με την βοήθεια του προγραμματιστικού περιβαλλοντος της python 

1ον- Ο πίνακας να δημιουργηθεί σέ ένα αρχείο κειμενογράφου π.χ Word.

και το όνομα του αρχείου θα είναι: ΕΠΩΝΥΜΟ ΟΝΟΜΑ-ASCII για π.χ ΠΑΠΠΑΣ ΒΑΣΙΛΗΣ-ASCII.docx

2ον - Θα μου στείλετε το αρχείο πατώντας στην λέξη ΥΠΟΒΟΛΗ (πατηστε εδω)

 

ΑΛΛΙΏΣ 

ΜΠΟΡΕΙΤΕ να μου στείλετε την εργασίας σας με email στο vproxenias@sch.gr από το μαιλ του γονέα σας (αν δεν έχετε δικό σας). ΘΑ ΠΡΕΠΕΙ να γράψετε μέσα στο σώμα του μηνύματος, το όνομα σας

1.5  Ο υπολογιστής και η επεξεργασία δεδομένων

1- Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής (ΗΥ) είναι μια μηχανή που εκτελεί Κύκλους Επεξεργασίας Δεδομένων.

Στην αρχή εισάγουμε πλήθος δεδομένων στον υπολογιστή με τη βοήθεια διάφορων συσκευών (για παράδειγμα με το πληκτρολόγιο)[ΜΟΝΑΔΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ], τα οποία ο υπολογιστής με τις κατάλληλες οδηγίες (εντολές) που δίνουμε, τα επεξεργάζεται [ΜΟΝΑΔΕΣ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ]. Οι οδηγίες αυτές εισάγονται από εμάς συνήθως με τη βοήθεια του ποντικιού και του πληκτρολογίου. Κατά τη διαδικασία της επεξεργασίας ο υπολογιστής εκτελεί λογικές (π.χ. σύγκριση δυο αριθμών) και αριθμητικές πράξεις (π.χ πρόσθεση, πολλαπλασιασμό). Τα αποτελέσματα της επεξεργασίας λαμβάνονται μέσω της οθόνης, του εκτυπωτή ή άλλων συσκευών [ΜΟΝΑΔΕΣ ΕΞΟΔΟΥ]. Από τα επεξεργασμένα δεδομένα που λαμβάνουμε, αντλούμε τις χρήσιμες πληροφορίες που θέλουμε.

2- Τι μπορεί να κάνει ένας ΗΥ

[ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ]

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές (ΗΥ) μπορούν

  • να εκτελούν μεγάλο αριθμό πράξεων σε μικρό χρονικό διάστημα
  • να εκτελούν επαναληπτικά μια διαδικασία με αξιοπιστία
  • να αποθηκεύουν μεγάλες ποσότητες δεδομένων

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Τις πληροφορίες μαζί με τα δεδομένα μπορούμε να τις αποθηκεύσουμε στον υπολογιστή, για να τις χρησιμοποιήσουμε στο μέλλον. Για παράδειγμα, αποθηκεύουμε έναν κατάλογο με τα τηλέφωνα των φίλων μας, ώστε να μπορούμε να βρίσκουμε το τηλέφωνο τους, όποτε το χρειαζόμαστε. Από τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά των υπολογιστών είναι η δυνατότητα που μας παρέχουν να αποθηκεύουμε μεγάλες ποσότητες δεδομένων (ή πληροφοριών) και να αναζητάμε οτιδήποτε από αυτά σε πολύ λίγο χρόνο.

1.6 Με τι ασχολείται η Πληροφορική (;)

-Η επιστήμη της Πληροφορικής ασχολείται: με τον αποτελεσματικό τρόπο επεξεργασίας των πληροφοριών με τη βοήθεια του υπολογιστή και της τεχνολογίας γενικότερα. Η Πληροφορική, δηλαδή, εξετάζει με ποια τεχνικά μέσα και με ποιες διαδικασίες μπορούμε:

    1. να συλλέξουμε και να αποθηκεύσουμε δεδομένα,
    2. να τα επεξεργαστούμε,
    3. να μεταδώσουμε τις χρήσιμες πληροφορίες που παράγονται και να τις αποθηκεύσουμε.

και ο ίδιος κύκλος συνεχίζεται

-Η επιστήμη της Πληροφορικής ασχολείται: με την σημασία των πληροφοριών, την χρησιμότητα τους και τις πιθανές εφαρμογές τους σε διάφορες ανθρώπινες δραστηριότητες.

Ανθρώπινες δραστηριότητες που διευκολύνοται με την χρήση της πληροφορικής και των ηλεκτρονικών υπολογιστών :

  • Εκπαίδευση: Οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται στην εκπαίδευση και την εκπαιδευτική τεχνολογία για τη διδασκαλία και την εκμάθηση σε όλα τα επίπεδα, από το δημοτικό σχολείο μέχρι το πανεπιστήμιο.
  • Ψυχαγωγία: Οι υπολογιστές προσφέρουν ψυχαγωγία μέσω παιχνιδιών, ταινιών, μουσικής, και άλλων πολυμέσων.
  • Επικοινωνία: Οι υπολογιστές και το Διαδίκτυο επιτρέπουν την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων και συστημάτων σε παγκόσμια κλίμακα. Αυτό βοηθάει στην ανταλλαγή πληροφοριών, στην εργασία από απόσταση και στη διεθνή συνεργασία.
  • Επιστημονική Έρευνα: Οι υπολογιστικές μηχανές χρησιμοποιούνται στην επεξεργασία και ανάλυση δεδομένων σε πολλούς τομείς, όπως η αστροφυσική, η βιολογία, η χημεία και η κλιματολογία, για την κατανόηση των φυσικών φαινομένων και την ανάπτυξη νέων τεχνολογιών.
  • Επιχειρήσεις και Οργανισμοί: Οι επιχειρήσεις χρησιμοποιούν τους υπολογιστές για τη διαχείριση των διαδικτυακών παρουσιών τους, την ανάλυση δεδομένων πελατών, την αυτοματοποίηση διαδικασιών και πολλές άλλες εργασίες.

[ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ]------------------------------------------------------------------

ΑΥΤΟΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ

Αξιολόγησε τι αποκόμισες/θυμάσαι απο την ενότητα απαντώντας στις 2 ομάδες Ερωτήσεων Αυτοαξιολόγησης για το Κεφάλαιο 1

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------