Μάθημα : A1_πληροφορικη_2024_25
Κωδικός : 0551475376
-
Θεματικές Ενότητες
APPINVENTOR
Μετατροπή φωνητικού κειμένου σε γραπτό
Εισάγετε από το κινητό σας σε δυο textboxes τους δυο αριθμούς που θέλετε να προσθέσετε και στη συνέχεια πατώντας το σχετικό κουμπί να εμφανίζεται το αποτέλεσμα (συμφωνα με τους κανόνες της γλώσσας, το αποτέλεσμα θα εμφανίζεται εντός ενός label).
Διαίρεση μεταξύ δυο αριθμών, με έλεγχο του διαιρέτη. Aν ο διαιρέτης είναι μηδέν, εμφανίζεται μήνυμα λάθους (notifier)
Να δημιουργήσετε εφαρμογή που εκτελεί μια από τις 4 αριθμητικές πράξεις. Πιο συγκεκριμένα θα διαβάζονται οι δυο αριθμοί όπως και το σύμβολο της πράξης και θα υπολογίζεται, εμφανίζεται το αποτέλεσμα. ΠΡΟΣΟΧΗ : για τη ν διαίρεση, αν ο διαιρέτης είναι 0 να εμφανίζεται διαγνωστικό μήνυμα.
Δημιουργία κουμπιού με την εικόνα γάτας επάνω του, το όνομά της από κάτω, που όταν πιέζεις το κουμπί, η γάτα νιαουρίζει.
Δημιουργούμε εφαρμογή η οπία δέχεται μια θερμοκρασία σε κλίμακα C και την μετατρέπει σε F με το πάτημα ενός κουμπιού. Αν πατήσουμε το κουμπί χωρις να έχουμε δώσει θερμοκρασία C, να εμφανίζεται μήνυμα λάθους.
Στην οθόνη της εφαρμογής θα εμφανίζεται η εικόνα ενός θερμομέτρου.
Ο τ'υπος μετατροπής: f=c*1.8+32
Να δημιουργήσετε εφορμογή όπου θα γίνεται διάλογος μεταξυ 2 ατόμων. Τα υποκοριστικά τους θα τα εισάγετε στον κώδικα της εφαρμογής και κάθε φορά που γράφετε κάτι, ο κώδικας θα ελέγχει αν είστε κάποιος από τους δυο , σε διαφορετική περίπτωση θα σας εμφανίζει μήνυμα λάθους και θα εμαφανίζει αυτό που γράψατε.
1 μίλι= 1,6 χλμ, επομένως 1 χλμ=1/1,6 μίλια=0,62 μίλια Στην εφαρμογή θα υπάρχει η εικόνα ενός ταχόμετρου. Δεν θα πληκτρολογούμε την προς μετατροπή ταχύτητα, αλλά θα υπάρχει ένα slider με ελάχιστη τιμή τα 10χλμ/ώρα, μέγιστη τα 350χλμ/ώρα, τον οποίο θα μπορούμε να "τραβάμε", είτε προς τα δεξιά, ή προς τα αριστερά. Για πιο μικρές διορθώσεις, θα υπάρχουν 2 επιπλέον κουμπιά, το ένα θα αυξάνει ταχύτητα κατά 1, ενώ το άλλο θα μειώνει ταχύτητα κατά 1.
Κανόνες παιγνιδιού:
1. Μαντεύουμε κορώνα ή γραμματα, κλικάροντας σε μια από τις δυο εικόνες κορώνα / γραμματα (buttons)
2. Κλικάρουμε στο κουμπί του στριψίματος νομίσματος
3. Ακούμε τον ήχο του νομίσματος
3. Βλέπουμε (το αν ήρθε κορώνα ή γράμματα στο coin_button) και ακούμε το αποτέλεσμα της μαντεψιάς μας (επιτυχία