Μάθημα : A4_πληροφορικη_2024_25
Κωδικός : 0551475381
-
Θεματικές Ενότητες
APPINVENTOR
Μετατροπή φωνητικού κειμένου σε γραπτό
Εισάγετε από το κινητό σας σε δυο textboxes τους δυο αριθμούς που θέλετε να προσθέσετε και στη συνέχεια πατώντας το σχετικό κουμπί να εμφανίζεται το αποτέλεσμα (συμφωνα με τους κανόνες της γλώσσας, το αποτέλεσμα θα εμφανίζεται εντός ενός label).
Διαίρεση μεταξύ δυο αριθμών, με έλεγχο του διαιρέτη. Aν ο διαιρέτης είναι μηδέν, εμφανίζεται μήνυμα λάθους (notifier)
Να δημιουργήσετε εφαρμογή που εκτελεί μια από τις 4 αριθμητικές πράξεις. Πιο συγκεκριμένα θα διαβάζονται οι δυο αριθμοί όπως και το σύμβολο της πράξης και θα υπολογίζεται, εμφανίζεται το αποτέλεσμα. ΠΡΟΣΟΧΗ : για τη ν διαίρεση, αν ο διαιρέτης είναι 0 να εμφανίζεται διαγνωστικό μήνυμα.
Δημιουργία κουμπιού με την εικόνα γάτας επάνω του, το όνομά της από κάτω, που όταν πιέζεις το κουμπί, η γάτα νιαουρίζει.
Δημιουργούμε εφαρμογή η οπία δέχεται μια θερμοκρασία σε κλίμακα C και την μετατρέπει σε F με το πάτημα ενός κουμπιού. Αν πατήσουμε το κουμπί χωρις να έχουμε δώσει θερμοκρασία C, να εμφανίζεται μήνυμα λάθους.
Στην οθόνη της εφαρμογής θα εμφανίζεται η εικόνα ενός θερμομέτρου.
Ο τ'υπος μετατροπής: f=c*1.8+32
Να δημιουργήσετε εφορμογή όπου θα γίνεται διάλογος μεταξυ 2 ατόμων. Τα υποκοριστικά τους θα τα εισάγετε στον κώδικα της εφαρμογής και κάθε φορά που γράφετε κάτι, ο κώδικας θα ελέγχει αν είστε κάποιος από τους δυο , σε διαφορετική περίπτωση θα σας εμφανίζει μήνυμα λάθους και θα εμαφανίζει αυτό που γράψατε.
1 μίλι= 1,6 χλμ, επομένως 1 χλμ=1/1,6 μίλια=0,62 μίλια Στην εφαρμογή θα υπάρχει η εικόνα ενός ταχόμετρου. Δεν θα πληκτρολογούμε την προς μετατροπή ταχύτητα, αλλά θα υπάρχει ένα slider με ελάχιστη τιμή τα 10χλμ/ώρα, μέγιστη τα 350χλμ/ώρα, τον οποίο θα μπορούμε να "τραβάμε", είτε προς τα δεξιά, ή προς τα αριστερά. Για πιο μικρές διορθώσεις, θα υπάρχουν 2 επιπλέον κουμπιά, το ένα θα αυξάνει ταχύτητα κατά 1, ενώ το άλλο θα μειώνει ταχύτητα κατά 1.
Κανόνες παιγνιδιού:
1. Μαντεύουμε κορώνα ή γραμματα, κλικάροντας σε μια από τις δυο εικόνες κορώνα / γραμματα (buttons)
2. Κλικάρουμε στο κουμπί του στριψίματος νομίσματος
3. Ακούμε τον ήχο του νομίσματος
3. Βλέπουμε (το αν ήρθε κορώνα ή γράμματα στο coin_button) και ακούμε το αποτέλεσμα της μαντεψιάς μας (επιτυχία ή αποτυχία)
4. Πατάμε ΟΚ για να ξεκινήσει νέος γύρος
Τα σχετικά αρχεία ηχου και εικόνας βρίσκονται στα πολυμέσα
Όταν "πετάμε" την μπάλα με τον δείκτη του χεριού στην οθόνη του κινητού, σημειώνεται ένα συμβάν (κίνηση) οπότε το πρόγραμμα καταγράφει τις συντεταγμένες της κίνησης μας (x, y) την γωνία (heading) της κατεύθυνσης του δείκτη ως προς τον οριζόντιο άξονα x και την ταχύτητά του στις αντίστοιχες μεταβλητές του συμβάντος. Αν η μπάλα φτάσει στο τοιχωμα του κινητού (edgereached) αυτή επιστρέφει εντός του κινητού γιατί σημειώνεται άλλο συμβάν (edgereached).
Κανόνες παιγνιδιού:
1 Φιγούρα σκύλου ( στο αρχείο θα δώσετε όνομα : SleepyDog.png ) εμφανίζεαι ήρεμος πάνω στο γρασίδι (επιφάνεια κινητού)
2. Κλικάροντας σε ένα σημείο του γρασιδιού, η φιγούρα του σκύλου αγριεύει ( στο αρχείο θα δώσετε όνομα : AngryDog.png) και μετακινείται στο σημείο γαβγίζοντας ( στο αρχείο θα δώσετε όνομα : bark.mp3)
3. Αφήνοντας το χέρι μας από το κινητο, ο σκύλος ηρεμεί στο γρασίδι ( στο αρχείο θα δώσετε όνομα : grass.jpg) στην θέση που τον αφήσαμε
Να δημιουργήσετε εφαρμογη που μετατρέπει χρηματικό ποσό που δίνουμε από ευρώ σε δολλάρια ή το αντίστροφο ανάλογα με το ποιο από τα δυο κουμπιά μετατροπής ( button1 ή button2) πατάμε.
Αφού εμφανιστεί το αποτέλεσμα πάνω από το button3 (ΟΚ button), πατάμε το κουμπί ΟΚ για να καθαρίσει η οθόνη και να μπορούμε να εισάγουμε νέο χρηματικό ποσό και κατόπιν να πατήσουμε ένα από τα δυο κουμπιά μεταττροπής.