Μάθημα : ΓΥΜΝΑΣΙΟ Α - ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Κωδικός : 0706010312

A-GYMN - ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΜΑΣΣΑΣ

Ενότητες μαθήματος

ΕΝΟΤΗΤΑ 9-ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

Scratch

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/download

Snap!

https://snap.berkeley.edu/

EduBlocks

https://edublocks.org/

Mind+

https://mindplus.cc/en/

Roblox Studio IDE

https://create.roblox.com/landing

 

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕ ΚΙΝΗΣΗ
  • Αλλάξτε το φόντο σε μια εικόνα της επιλογής σας.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Τοποθετείστε το αντικείμενο - χαρακτήρα Mind+ στη θέση Χ=0, Y=-80 και αλλάξτε το μέγεθος του στο 80%

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Προγραμματίστε το αντικείμενο - χαρακτήρα Mind+ να κινείται 30 βήματα δεξιά όταν πατηθεί το πλήκτρο δεξί βέλος

 

 

 

 

 

  • Προγραμματίστε το αντικείμενο - χαρακτήρα Mind+ να κινείται 30 βήματα αριστερά όταν πατηθεί το πλήκτρο αριστερό βέλος

 

 

 

 

 

  • Προγραμματίστε το αντικείμενο - χαρακτήρα Mind+ να περιστρέφεται 15 μοίρες δεξιόστροφα όταν πατηθεί το πλήκτρο r 

 

 

 

 

 

  • Προγραμματίστε το αντικείμενο - χαρακτήρα Mind+ να πηγαίνει στην θέση Χ=0, υ=0 όταν πατηθεί το πλήκτρο g

 

 

 

 

 

 

  • Προγραμματίστε το αντικείμενο - χαρακτήρα Mind+ να αναπηδά 40 βήματα όταν πατηθεί το πλήκτρο επάνω βέλος

 

 

 

 

 

 

 

  • Προγραμματίστε το αντικείμενο - χαρακτήρα Mind+ να ξαπλώνει (στις 0 μοίρες) όταν πατηθεί το πλήκτρο d

 

 

 

 

 

 

 

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕ ΟΨΕΙΣ
  • Εισάγετε το χαρακτήρα Ballerina και τα υπόβαθρα Theater και Chalkboard, το υπόβαθρο Chalkboard να είναι το ορατό

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Όταν πατηθεί το εικονίδιο της πράσινης σημαίας η ballerina να λέει "Γεια"

 

 

 

 

 

  • Όταν γίνει κλικ στην Ballerina να αλλάζει στην επόμενη ενδυμασία

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Όταν γίνει κλικ στην Ballerina να αλλάζει το υπόβαθρο σε Theter

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Όταν γίνει κλικ στην Ballerina να αυξάνει το μέγεθος της κατά 20

 

 

 

 

 

  • Όταν γίνει κλικ στην Ballerina να αλλάζει το χρώμα της

 

 

 

 

 

 

 

  • Όταν γίνει κλικ στην Ballerina να επανέρχεται στην αρχική της όψη

 

 

 

 

 

  • Όταν γίνει κλικ στην Ballerina να εξαφανίζεται

 

ΣΥΝΟΜΙΛΙΑ

Δυο χαρακτήρες συνομιλούν, όταν ο ένας χαρακτήρας πει κάτι μεταδίδει μήνυμα στον άλλο χαρακτήρα ώστε να ξεκινήσει να απαντά. Γίνεται ανάγνωση απάντησης από το πληκτρολόγιο η οποία καταχωρείται στην μεταβλητή "απάντηση" ΄ώστε εν συνεχεία να μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως κείμενο.

ΠΕΝΑ

Το παρακάτω πρόγραμμα ζωγραφίζει στην οθόνη με χρήση της πένας όταν πατάμε τα βελάκια, την πένα πρέπει πρώτα να την προσθέσουμε με το κουμπί "προσθήκη επέκτασης"

ΕΛΕΓΧΟΣ - ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ

Το παρακάτω πρόγραμμα σχεδιάζει ένα τετράγωνο, αρχικά με μια ακολουθία εντολών και εν συνεχεία με τη δομή επανάληψης "επανέλαβε". Με την επανάληψη πετυχαίνουμε την μείωση του αριθμού των εντολών που απαιτούνται. Για το σχεδιασμό χρησιμοποιούμε το εργαλείο της πένας, την πένα πρέπει πρώτα να την προσθέσουμε με το κουμπί "προσθήκη επέκτασης"

ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

  • Δημιουργήστε μια μεταβλητή με όνομα "Ταχύτητα"

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Ορίστε η μεταβλητή να έχει αρχική τιμή 1

 

 

 

 

 

Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα το οποίο:

  • Αρχικοποιεί το αντικείμενο να βρίσκεται στην θέση Χ=0, Υ=0
  • Αρχικοποιεί το αντικείμενο να βρίσκεται στις 90 μοίρες
  • Χρησιμοποιεί την επανάληψη "Για πάντα" ώστε το αντικείμενο να κινείται με βήματα όσα η μεταβλητή "Ταχύτητα"

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Όταν πατηθεί το πλήκτρο δεξί βέλος το αντικείμενο στρίβει 90 μοίρες δεξιά
  • Όταν πατηθεί το πλήκτρο αριστερό βέλος το αντικείμενο στρίβει 90 μοίρες αριστερά
  • Όταν πατηθεί το πλήκτρο πάνω βέλος η μεταβλητή "Ταχύτητα" αυξάνεται κατά 1
  • Όταν πατηθεί το πλήκτρο κάτωβέλος η μεταβλητή "Ταχύτητα" μειώνεται κατά 1