Μάθημα : Τ.Π.Ε. (Ε' & Στ' ΤΑΞΗ)
Κωδικός : 9050395170
Προγραμματισμός
Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι εκμάθησης βασικών εννοιών προγραμματισμού για παιδιά. Για να πετύχει τον στόχο του ο ήρωας του παιχνιδιού, ο Μάρκο, χρειάζεται τη βοήθεια των μικρών προγραμματιστών, δηλαδή τη δική σας βοήθεια. Δώστε του τις κατάλληλες οδηγίες – εντολές …
Ένα διαδραστικό εκπαιδευτικό παιχνίδι εκμάθησης των βασικών δομών της ακολουθίας και επανάληψης. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να οδηγήσει τον ήρωα στη διαδρομή που επιλύει το πρόβλημα. Οι μαθητές καλούνται να δημιουργήσουν τους δικούς τους αλγόριθμους, χρησιμοποιώντας πλακίδια εντολών, με στόχο την επίλυση ειδικά σχεδιασμένων προβλημάτων αυξανόμενης δυσκολίας. Απαιτείται η εγκατάσταση στον υπολογιστή σας του Unity ενός από τα πιο γνωστά και δηµοφιλή εργαλεία για την ανάπτυξη 3D ή 2D παιχνιδιών και εφαρµογών.
Γάτα και τυράκι (Μαθαίνω να προγραμματίζω)
Εκπαιδευτικό παιχνίδι διερεύνησης με στόχο την εισαγωγή των μικρών μαθητών στον σχεδιασμό και τη μοντελοποίηση λύσεων. Οι μαθητές εξοικειώνονται με τον βηματικό προγραμματισμό δίνοντας τις διαδοχικές εντολές μετακίνησης, με στόχο να ολοκληρώσουν επιτυχώς το παιγνίδι.
Τo Blockly Games περιλαμβάνει ένα ευρύ φάσμα εκπαιδευτικών παιχνιδιών που διδάσκουν προγραμματισμό και ενθαρρύνουν τους προγραμματιστές του αύριο να εξερευνήσουν τις επιστήμες των υπολογιστών. Tα Blockly Games απαιτούν ελάχιστη ή καθόλου πληκτρολόγηση, γεγονός που καθιστά ευκολότερο για τους νέους ή αρχάριους προγραμματιστές να μάθουν τις βασικές αρχές του προγραμματισμού.
Το lightbot είναι ένα μικρό robot που περιμένει τις οδηγίες σου για να φτάσει σε κάθε μπλε πλακάκι της πίστας και να το «ανάψει». Υπάρχει η βασική έκδοση (flash) αλλά και οι premium εκδόσεις, διαθέσιμες στο google play και istore για tablets και άλλες κινητές συσκευές, για ηλικιακές ομάδες 4-8 και 9-12.
Προγραμματίζω με τις εντολές Χρώμα και Έλλειψη
Ανοιχτό περιβάλλον το οποίο εισάγει τους μαθητές του δημοτικού στον προγραμματισμό. Υποστηρίζει τη δημιουργία εικόνων με τη χρήση δύο εντολών (ΧΡΩΜΑ και ΕΛΛΕΙΨΗ). Οι μαθητές πειραματίζονται και διερευνούν τα έτοιμα προγράμματα που διαθέτει το περιβάλλον προγραμματισμού. Στη συνέχεια, αναπτύσσουν τις δικές τους δημιουργίες.