Μάθημα : Ε΄& ΣΤ΄Δημοτικού

Κωδικός : 9050491198

9050491198  -  ΙΩΑΝΝΑ ΜΠΙΚΟΥ

Ενότητες - Ένα βήμα πιο πέρα στον προγραμματισμό με scratch. Δημιουργία παιχνιδιού με επίπεδα

Ένα βήμα πιο πέρα στον προγραμματισμό με scratch. Δημιουργία παιχνιδιού με επίπεδα

Χρησιμοποιώντας τις γνώσεις από τα προηγούμενα μαθήματα, μπορείτε να δημιουργήσετε το δικό σας διαδραστικό παιχνίδι!

Στόχοι του μαθήματος είναι ο μαθητής  να είναι ικανός/-ή:

  • να αναλύει ένα πρόβλημα σε απλούστερα
  • να εκτελεί απλές εντολές σε προγραμματιστικό περιβάλλον.
  • να δημιουργεί σενάρια που δίνουν έλεγχο από το πληκτρολόγιο στον χρήστη του προγράμματος
  • Να χρησιμοποιεί μεταβλητές για τη διαχείριση του σκορ και των επιπέδων.
  • Να εφαρμόζει συνθήκες για να ελέγχει την εξέλιξη του παιχνιδιού.
  • Να χρησιμοποιεί μηνύματα για την επικοινωνία μεταξύ των αντικειμένων (sprites).

Έλεγξε τις γνώσεις σου παίζοντας  στους παρακάτω συνδέσμους:

Δομή επιλογής

Μεταβλητές

Μεταβλητή

Το παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε έχει τα εξής χαρακτηριστικά:

Ένας χαρακτήρας (π.χ. ένας εξερευνητής) κινείται με τα βελάκια.

Πρέπει να συλλέγει ένα αντικείμενο (π.χ. ένα διαμάντι).

Κάθε φορά που συλλέγει το αντικείμενο, το σκορ αυξάνεται.

Όταν το σκορ φτάσει σε ένα όριο (π.χ. 5), ο παίκτης περνάει στο επόμενο επίπεδο.

Το περιβάλλον (background) αλλάζει όταν ανεβαίνουμε επίπεδο.

Φύλλο εργασίας 2

  

Βήματα Υλοποίησης

  1. Δημιουργία Σκηνής και Αντικειμένων

Ανοίγουμε το Scratch (https://scratch.mit.edu/).

Πατάμε Δημιουργία για νέο έργο.

Διαγράφουμε τη γάτα και προσθέτουμε ένα νέο sprite (π.χ. έναν εξερευνητή).

Προσθέτουμε ένα δεύτερο sprite (π.χ. ένα διαμάντι).

Στο "Σκηνικό", επιλέγουμε ένα αρχικό φόντο και προσθέτουμε 1-2 ακόμα για τα επόμενα επίπεδα.

 

Προγραμματισμός Κίνησης του Χαρακτήρα

Επιλέγουμε τον χαρακτήρα μας και προσθέτουμε κίνηση με τα βελάκια

Θα χρησιμοποιήσεις το παρακάτω μπλόκ εντολών

Αυτό επιτρέπει στον χαρακτήρα να κινείται σε όλες τις κατευθύνσεις με τα βελάκια.

 

Δημιουργία Μεταβλητών

Πατάμε Δημιουργία Μεταβλητής και φτιάχνουμε δύο μεταβλητές:

"Σκορ"

"Επίπεδο"

 

Στην αρχή του παιχνιδιού, μηδενίζουμε τις μεταβλητές:

όταν πατηθεί η σημαία

όρισε το [Σκορ] σε (0)

όρισε το [Επίπεδο] σε (1)

 

Φύλλο εργασίας 3

Προγραμματισμός Αντικειμένου (Διαμάντι)

Το διαμάντι πρέπει να εξαφανίζεται και να εμφανίζεται σε νέα θέση όταν ο χαρακτήρας το αγγίζει. Όταν το Σκορ φτάσει σε ένα συγκεκριμένο όριο (π.χ. 5), αποστέλλεται ένα μήνυμα "Επόμενο επίπεδο".

Με βάση το μήνυμα, αλλάζει το υπόβαθρο και το αντικείμενο μετακινείται σε νέα θέση.

  1. Αλλαγή Επιπέδου (Σκηνικό)

Στη Σκηνή προσθέτουμε κώδικα για αλλαγή του φόντου όταν αλλάζει επίπεδο.

Σύνδεσμοι
Scratch

Πάτησε στο σύνδεσμο για να μεταφερθείς στο περιβάλλον προγραμματισμού scratch και να δημιουργήσεις το παιχνίδι.