Μάθημα : ΣΤ' τάξη: Πληροφορική & Τ.Π.Ε.
Κωδικός : 9050551107
-
Θεματικές Ενότητες
-
12. Αξιολόγηση & Διασταύρωση Πληροφοριών στο Διαδίκτυο
-
11. Εισαγωγή στην HTML
-
10. Προγραμματισμός σε Scratch (δημιουργία εντολών)
-
09. Προγραμματισμός σε Scratch (Λογικοί τελεστές - μέρος Α)
-
08. Προγραμματισμός σε Scratch (Μεταβλητές - μέρος Α)
-
07. Έρευνα
-
06. Αναπαράσταση εικόνων στην οθόνη
-
05. Συμπίεση Κειμένου
-
04. Κρυπτογραφία
-
03. Υπολογιστικά Φύλλα: Συναρτήσεις
-
Συζήτηση για την Τεχνητή Νοημοσύνη
-
AR & VR
-
Επεξεργασία εικόνας
-
Γίνε Ήρωας του Διαδικτύου (μέρος Α)
-
Γίνε Ήρωας του Διαδικτύου (μέρος Β)
-
12. Αξιολόγηση & Διασταύρωση Πληροφοριών στο Διαδίκτυο
08. Προγραμματισμός σε Scratch (Μεταβλητές - μέρος Α)
Σε αυτήν την ενότητα θα ασχοληθούμε με την έννοια της μεταβλητής στον προγραμματισμό χρησιμοποιώντας το Scratch.
Μέρος Α
Οι μεταβλητές στον προγραμματισμό είναι συγκεκριμένες τοποθεσίες στη μνήμη του υπολογιστή, το περιεχόμενο των οποίων μπορεί να αλλάζει κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος.
Μπορείτε να φανταστείτε μια μεταβλητή σαν ένα κουτί, μέσα στο οποίο μπορούμε να κρατάμε ένα μόνο αντικείμενο κάθε φορά. Συνήθως κρατάμε έναν αριθμό, ένα γράμμα ή μια λέξη.
Στις μεταβλητές δίνουμε ονόματα για να τις ξεχωρίζουμε. Σε κάθε πρόγραμμα μπορεί να χρησιμοποιούνται διάφορες μεταβλητές, η κάθε μία όμως έχει ένα μοναδικό όνομα.
Στο Scratch, οι μεταβλητές έχουν την δικιά τους κατηγορία εντολών με τις οποίες τις διαχειριζόματε (βλ. την παρακάτω εικόνα).
Μέρος B
Για να δημιουργήσουμε μια μεταβλητή, πατάμε την επιλογή Δημιουργία Μεταβλητής. Στο παράδειγμα που ακολουθεί, δημιουργούμε την μεταβλητή με όνομα σουβλάκι_01.
Μέρος Γ
Αφότου δημιουργήσουμε μια μεταβλητή, θα πρέπει να της δώσουμε μια αρχική τιμή για να κρατάει (π.χ. το 0) έστω και προσωρινά. Αυτό το κάνουμε με την εντολή:
Μέσα στο πρόγραμμά μας, ένας τρόπος για να αλλάζουμε το περιεχόμενο μιας μεταβλητής (π.χ. "η μεταβλητή μου") είναι η εντολή: