Μάθημα : 2024-25 - Πληροφορική (ΤΠΕ) ΣΤ΄ Τάξη
Κωδικός : 9050599253
-
Θεματικές Ενότητες
-
O Πίνακας ανακοινώσεων της τάξης μας
11/10/24 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ -Μάθημα 9ο: Ζωγραφική στο Scratch - Σενάριο: Ένα ρομποτάκι που ζωγραφίζει... (Επίπεδο 2)
23/5/22 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ -Μάθημα 8ο: Ζωγραφική στο Scratch - Σενάριο: Ένα ρομποτάκι που ζωγραφίζει... (Επίπεδο 1)
16/5/22 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ - Μάθημα 6ο: Παιχνίδι ερωταποκρίσεων
9/5/23 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ -Μάθημα 6ο: Παιχνίδι Ping Pong με ζωές
9/5/22 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ - Μάθημα 5ο: Δημιουργία μεταβλητών - Σενάριο: Συλλογή αυγών / διαμαντιών
4/4/23 -
Διαδραστικοί πίνακες
-
O Πίνακας ανακοινώσεων της τάξης μας
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ - Μάθημα 5ο: Δημιουργία μεταβλητών - Σενάριο: Συλλογή αυγών / διαμαντιών
Στόχος της ενότητας:
Ο πειραματισμός και η κατανόηση επιπλέον λειτουργιών όψης (π.χ. εμφανίσου/εξαφανίσου), των οδηγιών ελέγχου (π.χ. εάν-αλλιώς κτλ) και της διαχείρισης μεταβλητών (π.χ.Δημιουργία μεταβλητής, ανάθεση-μεταβολή τιμής, εμφάνιση τιμής)
Περιγραφή Σεναρίου:
Το σενάριο ξεκινάει όταν γίνει κλικ στο σημαιάκι, οπότε ξεκινάει να μετράει και ο χρόνος. Για να συλλέξουμε αυγά ή διαμάντια πρέπει να κάνουμε κλικ επάνω τους. Το σενάριο τελειώνει όταν λήξει ο διαθέσιμος χρόνος (π.χ. 30 δευτερόλεπτα).
Παραλλαγές:
Θα μπορούσαμε να επεκτείνουμε ή να εμπλουτίσουμε το παραπάνω σενάριο ως εξής:
- Να ορίσουμε επίπεδα επιβράβευσης συλλογής πόντων ως εξής:
- Αν ο χρήστης συλλέξει 20 πόντους να εμφανίζεται μήνυμα επιβράβευσης: "Μπράβο! Είσαι καλός".
- Αν ο χρήστης συλλέξει 40 πόντους να εμφανίζεται μήνυμα επιβράβευσης: "Μπράβο! Είσαι πολύ καλός".
- Αν ο χρήστης συλλέξει 50 πόντους να εμφανίζεται μήνυμα επιβράβευσης: "Μπράβο! Είσαι αστέρι!".
- Αν ο χρήστης συλλέξει 100 πόντους να εμφανίζεται μήνυμα επιβράβευσης: "Μπράβο! Είσαι expert!".
- Να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού, κάνοντας τα αντικείμενα που συλλέγουμε μικρότερα ή προσθέντοντας αντικείμενα με αρνητική βαθμολογία!!!
Ακολουθούμε το σύνδεσμο για να δούμε ένα παράδειγμα της υλοποίησης του σεναρίου σε κώδικα Scratch.
Παιχνίδι με κλικ
Ακολουθούμε το σύνδεσμο για να δούμε ένα παράδειγμα της υλοποίησης του σεναρίου σε κώδικα Scratch.
Πειραματισμός με λυμένο παράδειγμα
Ας Πειραματιστούμε με το σενάριο κάνοντας κλικ στο σημαιάκι. Η συλλογή των αυγών ή των διαμαντιών γίνεται κάνοντας κλικ επάνω τους.