Μάθημα : 2025-26 - Πληροφορική (ΤΠΕ) ΣΤ΄ Τάξη
Κωδικός : 9050599253
-
Εμφάνιση όλων των ενοτήτων
-
O Πίνακας ανακοινώσεων της τάξης μας
13/9/25 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ - Μάθημα 6ο: Παιχνίδι ερωταποκρίσεων
9/5/23 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ - Μάθημα 5ο: Δημιουργία μεταβλητών - Σενάριο: Συλλογή αυγών / διαμαντιών
4/4/23 -
Γ1. Μάθημα 3ο: Βασικές Συναρτήσεις
21/2/23 -
Δημιουργία πολυμεσικών εφαρμογών
22/11/23 -
Ημέρα σχολικού αθλητισμού
-
Προτάσεις για τον ελεύθερο χρόνο μας..
-
Εξερευνώντας τη γειτονιά μου
-
Εισαγωγή στη Ρομποτική (STEM)- Προγραμματίζοντας το S1
-
Βιβλιοπεριπλανήσεις - Η ψηφιακή μας βιβλιοθήκη (mylib)
-
Ψηφοφορία
-
O Πίνακας ανακοινώσεων της τάξης μας
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ - Μάθημα 5ο: Δημιουργία μεταβλητών - Σενάριο: Συλλογή αυγών / διαμαντιών
Στόχος της ενότητας:
Ο πειραματισμός και η κατανόηση επιπλέον λειτουργιών όψης (π.χ. εμφανίσου/εξαφανίσου), των οδηγιών ελέγχου (π.χ. εάν-αλλιώς κτλ) και της διαχείρισης μεταβλητών (π.χ.Δημιουργία μεταβλητής, ανάθεση-μεταβολή τιμής, εμφάνιση τιμής)
Περιγραφή Σεναρίου:
Το σενάριο ξεκινάει όταν γίνει κλικ στο σημαιάκι, οπότε ξεκινάει να μετράει και ο χρόνος. Για να συλλέξουμε αυγά ή διαμάντια πρέπει να κάνουμε κλικ επάνω τους. Το σενάριο τελειώνει όταν λήξει ο διαθέσιμος χρόνος (π.χ. 30 δευτερόλεπτα).
Παραλλαγές:
Θα μπορούσαμε να επεκτείνουμε ή να εμπλουτίσουμε το παραπάνω σενάριο ως εξής:
- Να ορίσουμε επίπεδα επιβράβευσης συλλογής πόντων ως εξής:
- Αν ο χρήστης συλλέξει 20 πόντους να εμφανίζεται μήνυμα επιβράβευσης: "Μπράβο! Είσαι καλός".
- Αν ο χρήστης συλλέξει 40 πόντους να εμφανίζεται μήνυμα επιβράβευσης: "Μπράβο! Είσαι πολύ καλός".
- Αν ο χρήστης συλλέξει 50 πόντους να εμφανίζεται μήνυμα επιβράβευσης: "Μπράβο! Είσαι αστέρι!".
- Αν ο χρήστης συλλέξει 100 πόντους να εμφανίζεται μήνυμα επιβράβευσης: "Μπράβο! Είσαι expert!".
- Να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού, κάνοντας τα αντικείμενα που συλλέγουμε μικρότερα ή προσθέντοντας αντικείμενα με αρνητική βαθμολογία!!!
Ακολουθούμε το σύνδεσμο για να δούμε ένα παράδειγμα της υλοποίησης του σεναρίου σε κώδικα Scratch.
Παιχνίδι με κλικ
Ακολουθούμε το σύνδεσμο για να δούμε ένα παράδειγμα της υλοποίησης του σεναρίου σε κώδικα Scratch.
Πειραματισμός με λυμένο παράδειγμα
Ας Πειραματιστούμε με το σενάριο κάνοντας κλικ στο σημαιάκι. Η συλλογή των αυγών ή των διαμαντιών γίνεται κάνοντας κλικ επάνω τους.





