Μάθημα : 2025-26 - Πληροφορική (ΤΠΕ) ΣΤ΄ Τάξη
Κωδικός : 9050599253
-
Εμφάνιση όλων των ενοτήτων
-
O Πίνακας ανακοινώσεων της τάξης μας
13/9/25 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ -Μάθημα 8ο: Ζωγραφική στο Scratch - Σενάριο: Ένα ρομποτάκι που ζωγραφίζει... (Επίπεδο 1)
16/5/22 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ - Μάθημα 6ο: Παιχνίδι ερωταποκρίσεων
9/5/23 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ - Μάθημα 5ο: Δημιουργία μεταβλητών - Σενάριο: Συλλογή αυγών / διαμαντιών
4/4/23 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ --Μάθημα 3ο : Δημιουργώντας το πρώτο μας παιχνίδι στο Scratch
20/3/22 -
Γ1. Μάθημα 3ο: Βασικές Συναρτήσεις
21/2/23 -
Δημιουργία πολυμεσικών εφαρμογών
22/11/23 -
Ημέρα σχολικού αθλητισμού
-
Προτάσεις για τον ελεύθερο χρόνο μας..
-
Εξερευνώντας τη γειτονιά μου
-
Εισαγωγή στη Ρομποτική (STEM)- Προγραμματίζοντας το S1
-
Βιβλιοπεριπλανήσεις - Η ψηφιακή μας βιβλιοθήκη (mylib)
-
Ψηφοφορία
-
O Πίνακας ανακοινώσεων της τάξης μας
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ --Μάθημα 3ο : Δημιουργώντας το πρώτο μας παιχνίδι στο Scratch
Στόχος της ενότητας:
Περαιτέρω εξοικείωση με βασικές λειτουργίες όψης, κίνησης, ελέγχου και χειρισμού συμβάντων (όπως πες, πήγαινε, όταν γίνει κλικ, για πάντα, εάν κτλ...) και μια πρώτη απόπειρα να δούμε τη δυνατότητα που μας δίνει το περιβάλλον να καλλιεργήσουμε τη φαντασία και τη δημιουργικότητά μας για να αναπτύξουμε ηλεκτρονικά παιχνίδια της δικής μας έμπνευσης.
Περιγραφή του σεναρίου:
Το σενάριο ξεκινά όταν γίνει κλικ στο σημαιάκι. Η γάτα κυνηγάει το ποντίκι ώσπου να το πιάσει, οπότε τελειώνει και το παιχνίδι. Το ποντίκι βρίσκεται πάντα όπου και ο δείκτης του ποντικιού. Όταν ξεκινάει το σενάριο η γάτα βρίσκεται την κάτω αριστερή γωνία.
Πειραματισμός με λυμένο παράδειγμα
Ακολουθούμε το σύνδεσμο για να δούμε ένα παράδειγμα της υλοποίησης του σεναρίου σε κώδικα Scratch.
Δημιουργώντας το πρώτο μας παιχνίδι: Η γάτα και το ποντίκι (ή αλλιώς κυνηγητό)
Βήματα υλοποίησης:
- Αναπτύσσουμε το σενάριο είτε ακολουθώντας τις οδηγίες που δόθηκαν στο μάθημα είτε παρατηρώντας το λυμένο παράδειγμα της ενότητας.
- Τροποποιούμε το σενάριο ως εξής: α) Επιλέγουμε σκηνικό και ήρωες της προτίμησής μας, β) αλλάζουμε την ταχύτητα κίνησης της γάτας και γ) Προσθέτουμε χρονόμετρο στο σενάριο ώστε να τελειώνει είτε όταν η γάτα πιάσει το ποντίκι είτε όταν τελειώσει ο διαθέσιμος χρόνος!!!
- Αποθηκεύουμε το σενάριο στον υπολογιστή μας.
Ας δούμε ένα παράδειγμα του τροποποιημένου σεναρίου:
Πως σκέφτομαι για να δημιουργήσω ένα δικό μου παιχνίδι
- Τι θα βάλω σαν σκηνικό;
- Ποσοι θα ειναι οι πρωταγωνιστές;
- Ποιοι θα ειναι; χρειάζεται να δημιουργήσω μήπως διάφορες ενδυμασίες;
- Πως θα ελέγχετε η κίνηση τους στο σκηνικό;
- Θα χρησιμοποιήσω μεταβλητές και πως θα τις ονομάσω;
- Πότε και πόσο θα αλλάζουν οι τιμές τους και από ποιο αντικείμενο;
- Πότε θα τελειωνει το παιχνιδι;
- Θα φτιαξω σκηνικό τέλους;
- Τι άλλο πρέπει να προσέξω;
