Μάθημα : 2024-25 - Πληροφορική (ΤΠΕ) ΣΤ΄ Τάξη
Κωδικός : 9050599253
-
Θεματικές Ενότητες
-
O Πίνακας ανακοινώσεων της τάξης μας
11/10/24 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ -Μάθημα 9ο: Ζωγραφική στο Scratch - Σενάριο: Ένα ρομποτάκι που ζωγραφίζει... (Επίπεδο 2)
23/5/22 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ -Μάθημα 8ο: Ζωγραφική στο Scratch - Σενάριο: Ένα ρομποτάκι που ζωγραφίζει... (Επίπεδο 1)
16/5/22 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ - Μάθημα 6ο: Παιχνίδι ερωταποκρίσεων
9/5/23 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ -Μάθημα 6ο: Παιχνίδι Ping Pong με ζωές
9/5/22 -
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ - Μάθημα 5ο: Δημιουργία μεταβλητών - Σενάριο: Συλλογή αυγών / διαμαντιών
4/4/23 -
Διαδραστικοί πίνακες
-
O Πίνακας ανακοινώσεων της τάξης μας
Γ2. Προγραμματίζω τον Η/Υ -Μάθημα 6ο: Παιχνίδι Ping Pong με ζωές
Στόχος της ενότητας:
Ο επανάληψη και η κατανόηση του χειρισμού του σκηνικού, των ηρώων και των συμβάντων(π.χ. Όταν γίνει κλικ), των οδηγιών ελέγχου (π.χ. εάν-αλλιώς κτλ) και της διαχείρισης μεταβλητών (π.χ.Δημιουργία μεταβλητής, ανάθεση-μεταβολή τιμής, εμφάνιση τιμής).
Περιγραφή Σεναρίου:
Το σενάριο ξεκινάει κάνοντας κλικ στο σημαιάκι. Ο χρήστης μετακινεί την πράσινη σανίδα δεξιά και αριστερά με το ποντίκι, με σκοπό να εμποδίσει την μπάλα να πέσει στο κάτω μέρος της σκηνής και να αγγίζει τη μαύρη γραμμή. Αν αποτύχει, η μπάλα πέφτει κάτω και ο χρήστης χάνει μια ζωή. Το παιχνίδι τελειώνει όταν ο χρήστης χάσει όλες τις ζωές του.
Ακολουθούμε το σύνδεσμο για να δούμε ένα παράδειγμα της υλοποίησης του σεναρίου σε κώδικα Scratch.
Πειραματισμός με λυμένο παράδειγμα
Ας Πειραματιστούμε με ένα έτοιμο σενάριο κάνοντας κλικ στο σημαιάκι.