Μάθημα : ω02 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ' Γυμν.
Κωδικός : G16115
-
Θεματικές Ενότητες
-
Από το Εργαστήριο Πληροφορικής του 3ου Γυμνασίου Ηλιούπολης
-
Χριστουγιεννιάτικες ευχές
-
Πασχαλινές Ευχές
-
Να υπάρχει υγεία και ας επανέλθει το χαμένο χαμόγελο στα χείλη όλων…
-
Μικροεπεξεργαστής Arduino ...
-
Οδηγίες για τον προγραμματισμό του μικρεοπεξεργαστή Arduino
-
Μερικά έργα σε περιβάλλον Scratch στο περιβάλλον του ΜΙΤ (scratch.mit.edu)
-
Ας Scratch-άρουμε!
-
Από το Εργαστήριο Πληροφορικής του 3ου Γυμνασίου Ηλιούπολης
Ας Scratch-άρουμε!
Οδηγίες-Σημειώσεις για τον προγραμματισμό σε περιβάλλον scratch
Που είναι το Scratch
- Αν θέλετε να εγκαταστήσετε το scratch στον υπολογιστή σας κάνετε τα παρακάτω βήματα:
- Scratch Offline Editor - Scratch > κάτω-κάτω > Υποστήριξη > Λήψη (και ρύθμιση της γλώσσας στα Ελληνικά).
- Επιλέξτε το λειτουργικό σας σύστημα και ακολουθείται τις οδηγίες “Install the Scratch app for Windows” ή
- Αν θέλετε μια παλιότερη έκδοση, αν έχετε συγκεκριμένους λόγους, πηγαίνετε λίγο πιο κάτω, στο «Παλαιότερες Εκδόσεις».
- Αν θέλετε να εργάζεστε και να αποθηκεύτε τα έργα σας στο ΜΙΤ να δημιουργήσετε ένα νέο ενεργό λογαριασμό στο http://scratch.mit.edu (αν δεν έχετε ήδη) κάντε τα παρακάτω βήματα:
- Μπείτε στην διεύθυνση http://scratch.mit.edu
- Επιλέξτε πάνω δεξιά “Εγγραφή”
- Συμπληρώστε στις φόρμες που ανοίγουν "Επιλογή ονόματος χρήστη" (με αγγλικούς χαρακτήρες), “Επιλογή κωδικού πρόσβασης” και τα υπόλοιπα στοιχεία που θα ζητηθούν. Στο Βήμα 4 θα σας ζητηθεί και επιβεβαίωση ηλεκτρονικής διεύθυνσης την οποία και πραγματοποιείτε.
- Μετά από την επιβεβαίωση μπορείτε να διαμορφώνετε το προφίλ σας. Προς το παρόν, μην αλλάζετε κάτι.
Βίντεο για προγραμματισμό σε περιβάλλον scratch, από το Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο (1ο ) και την κα Ιωσηφίδου Μαρία, εκπαιδευτικό, με οδηγίες προγραμματισμού ή απλά επίδειξη αποτελέσματος (2 ο, 6 ο, 11 ο, 12 ο, 14 ο, 15ο βίντεο), αναρτημένα στο youtube.
- Εισαγωγή στο Scratch
- Αλλαγή ενδυμασίας
- Μια πεταλούδα πετάει για πάντα αλλάζοντας ενδυμασία
- Απλή δομή επιλογής (ή ελέγχου) if (εάν) – και η χρήση ενός Χρονομέτρου
- Η δομή επιλογής if-then-else
- Δυο φιγούρες συναντιούνται
- Χρήση Μεταβλητής στο scratch
- Εντολή εισόδου και μεταβλητές
- Εντολή επανάληψης, χρήση αισθητήρα στο scratch, τελεστών, μήνυμα
- Γρήγορη καταχώρηση κώδικα με αντιγραφή από αντικείμενο σε αντικείμενο
- Παιχνίδι με φρούτα
- Παιχνίδι κυνηγητού με εμπόδια, χρονόμετρο και εμφάνιση τιμής μεταβλητής
- Μηνύματα ανάμεσα σε αντικείμενα και Μηνύματα ανάμεσα σε σκηνές
- Μηνύματα και ήχοι
- Κίνηση σε συγκεκριμένη διαδρομή με όρια (ζικ ζακ)
Να θυμίσω ότι μεταξύ μας η εκπαίδευση είναι ασύγχρονη, ο καθένας με τον ρυθμό του.
Ανεξαρτήτως της ταχύτητας του βίντεο το σταματάμε γυρνάμε πίσω το προχωράμε και δουλεύουμε παράλληλα αναλόγως με την δική μας ευχέρεια.
Ανάλογα την οθόνη που μπορεί να έχω στο σπίτι μου, μπορώ να έχω δύο παράθυρα ανοιχτά δίπλα – δίπλα, να σταματάω το βίντεο το ξαναβλέπω και ξανά από την αρχή ή στην αντίθετη περίπτωση, αν είμαι γνώστης, ελέγχω τα καρέ κάθε μισό λεπτό αντιλαμβανόμενος την ενδιάμεση πορεία και πηγαίνοντας στο σημείο που με ενδιαφέρει περισσότερο.