Μάθημα : Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Κωδικός : G253138
-
Θεματικές Ενότητες
-
ΒΙΒΛΙΟ SCRATCH
-
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 / Βασικές έννοιες της Πληροφορικής
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 1α / Ψηφιακός κόσμος - Δεδομένα πληροφορία
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 1β / Ψηφιακός κόσμος - Αναπαράσταση πληροφορίας
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 1γ / Ψηφιακός κόσμος - Δυαδικοί αριθμοί
-
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 / Το υλικό του υπολογιστή
-
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 / Το Λογισμικό του Υπολογιστή
-
Διαχείριση αρχείων και φακέλων
-
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Α' ΓΥΜΝ - ΠΡΟΒΛΗΜΑ
-
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Α' ΓΥΜΝ - ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ
-
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ SCRATCH - ΜΕΡΟΣ Α'
-
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ SCRATCH - ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ
-
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ SCRATCH - ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
-
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ SCRATCH - ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
-
ΨΗΦΙΑΚΟ ΑΠΟΤΥΠΩΜΑ - ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΦΗΜΗ
-
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ
-
ΒΙΒΛΙΟ SCRATCH
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ SCRATCH - ΜΕΡΟΣ Α'
ΠΡΙΝ ΑΠΟ ΤΟ SCRATCH
Οι υπολογιστές λειτουργούν ακολουθώντας έναν κατάλογο εντολών, που ονομάζεται πρόγραμμα, που γράφτηκε για να φέρει εις πέρας μία συγκεκριμένη εργασία.
Τα προγράμματα είναι γραμμένα σε γλώσσες που δημιουργήθηκαν επίτηδες, με ένα περιορισμένο σύνολο εντολών, για να λένε στους υπολογιστές τι να κάνουν. Μερικές γλώσσες είναι πιο κατάλληλες για συγκεκριμένες δουλειές, αντί για άλλες.
Ανεξάρτητα από τη γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούν, οι προγραμματιστές πρέπει να μάθουν να διευκρινίζουν τι ακριβώς θέλουν να κάνει ο υπολογιστής.
Αντίθετα από τα ανθρώπινα όντα, ένας υπολογιστής εκτελεί τις οδηγίες κατά γράμμα, ακόμη κι' όταν είναι προφανώς λανθασμένες, ενδεχομένως ακόμη και γελοίες.
Είναι, λοιπόν, σημαντικό τα προγράμματα να είναι καλογραμμένα. Ένα μικρό λαθάκι, μπορεί να δημιουργήσει πάρα πολλά προβλήματα. Φανταστείτε τις συνέπειες που θα μπορούσε να έχει ένα προγραμματιστικό λάθος στον υπολογιστή που ελέγχει την εκτόξευση ενός διαστημικού λεωφορείου (space shuttle), ή στον υπολογιστή που ελέγχει ένα πυρηνικό αντιδραστήρα, ή σε εκείνον που αναβοσβήνει τα σήματα ελέγχου για τα τρένα!
Τα λάθη του προγραμματισμού λέγονται “bugs”, δηλαδή “κατσαρίδες”, προς τιμήν (τρόπος του λέγειν) ενός αληθινού εντόμου που αφαιρέθηκε από ένα ηλεκτρομαγνητικό relais, ενός από τους πρώτους υπολογιστές, (http://el.wikipedia.org/wik/Γκρέις_Μάρεϊ_Χόπερi) κατά το τέλος της δεκαετίας του '40. Η κατσαρίδα είχε προκαλέσει τη δυσλειτουργία του υπολογιστή, και ακόμη μέχρι σήμερα, η αναζήτηση των προγραμματιστικών σφαλμάτων λέγεται “debugging”, δηλαδή “απεντόμωση” ή “απολύμανση” (με άλλα λόγια, αποσφαλμάτωση).
Όσο πιο πολύπλοκο είναι ένα πρόγραμμα, τόσα πιο πολλά σφάλματα μπορεί να περιέχει. Τα προγράμματα πρέπει να ελέγχονται προσεκτικά, και να αναζητούνται όσο πιο πολλά bugs γίνεται, αλλά δεν μπορεί ποτέ κανείς να έχει καμία βεβαιότητα ότι τα εντόπισε όλα. Και, σίγουρα, δεν είναι αστείο να εκτοξευθούν πύραυλοι με πυρηνικές κεφαλές, απλά για να δούμε αν το πρόγραμμα λειτουργεί στ' αλήθεια ή όχι!
Πηγή: www.unplugged.canterbury.ac.nz
Προσαρμογή για χρήση στην Ώρα Κώδικα: Σ. Παπαδάκης
Αρχική συγγραφή: Tim Bell, Ian H. Witten & Mike Fellows, προσαρμογή για χρήση στην τάξη: Robyn Adams και Jane Matt Powell, Μετάφραση στα Ελληνικά: Στέφανος Μουσαφείρης.
TO SCRATCH
To Scratch είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίδια (block-based) που μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργούμε διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, προσομοιώσεις και παιχνίδια. Όλα αυτά μπορούμε να τα μοιραστούμε μέσω του Διαδικτύου με άλλους χρήστες.
Επίσης, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ή να επεκτείνουμε τα προγράμματα άλλων χρηστών στην κοινότητα του Scratch. Στον δικτυακό τόπο https://scratch.mit.edu/ μπορείτε να δημιουργήσετε το δικό σας έργο ή να περιηγηθείτε στα έργα που έχουν μοιραστεί άλλοι προγραμματιστές και να επεκτείνετε κάποια από αυτά ή να δείτε τον κώδικα με τον οποίο έχουν δημιουργηθεί. Το Scratch έχει αναπτυχθεί από μια μικρή ομάδα ερευνητών του MIT.
ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
https://scratch.mit.edu/projects/22720659/editor/