Μάθημα : Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Κωδικός : G253139
-
Εμφάνιση όλων των ενοτήτων
-
#Α1 Εισαγωγή στην έννοια του Προβλήματος
-
# Α2 Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου
-
#Α3 Η έννοια του προγράμματος
-
#Β.0 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΒΙΒΛΙΑ ΚΑΙ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ
-
#Β.1 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ
-
#Β.2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
-
#Β.3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
-
#Β.4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH /ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
-
#Β.5 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH /ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 -ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 -ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 1
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 2
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 3
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 4
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 5
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 6
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 7
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 8
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 9
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 10
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 11
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 12
-
ENOTHTA 4 - ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ
-
ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ SCRATCH
-
#Α1 Εισαγωγή στην έννοια του Προβλήματος
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 -ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ
ΠΡΟΒΛΗΜΑ
Γενικά, ως πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος δεν μας είναι γνωστή, ούτε προφανής.
Η πρώτη μας ενέργεια για να λύσουμε πιο εύκολα ένα πρόβλημα είναι η καταγραφή των δεδομένων. Δεδομένα προβλήματος είναι τα στοιχεία που μας είναι γνωστά και μπορούν να μας βοηθήσουν στη λύση του προβλήματος. Ζητούμενο ενός προβλήματος είναι αυτό που ψάχνουμε από ένα πρόβλημα. Για παράδειγμα το ζητούμενο σε μια κατασκήνωση μπορεί να είναι το στήσιμο της σκηνής ή ο καταμερισμός των εργασιών. Σε ένα γεωμετρικό πρόβλημα ζητούμενο μπορεί να είναι το μήκος ενός ευθυγράμμου τμήματος.
Η διαδικασία με την οποία μέσω της οποίας βρίσκουμε το ζητούμενο και επιτυγχάνουμε τον επιθυμητό στόχο ονομάζεται επίλυση προβλήματος.
Για να επιλύσουμε ένα πρόβλημα θα πρέπει αρχικά να το κατανοήσουμε. Να καταλάβουμε δηλαδή καλά το περιεχόμενο του, να διακρίνουμε τα δεδομένα και τα ζητούμενα του. Είναι σημαντικό όμως να προσδιορίσουμε και το περιβάλλον του ή το πλαίσιο μέσα στο οποίο εντάσσεται το πρόβλημα (χώρος του προβλήματος).
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ
Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών-βημάτων, με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.
Αλγόριθμος μπορεί να είναι μια συνταγή μαγειρικής ή η βήμα προς βήμα περιγραφή της λύσης ενός μαθηματικού προβλήματος. Όταν σχεδιάζουμε έναν αλγόριθμο, πρέπει να είμαστε ιδιαίτερα προσεκτικοί, ώστε να βάζουμε με λογική σειρά τις οδηγίες (instructions) που θα μας οδηγήσουν στη λύση του προβλήματος μας. Αν για παράδειγμα δεν περιγράψουμε σωστά τα βήματα που πρέπει να ακολουθηθούν, ώστε να μαγειρέψει ένας άπειρος μάγειρας μια μακαρονάδα, τότε είναι πιθανό να μείνουμε νηστικοί.
Τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο ονομάζονται οδηγίες ή εντολές. Αν ακολουθηθούν οι οδηγίες ενός αλγορίθμου στο τέλος πρέπει να προκύπτει ένα αποτέλεσμα, ένα έργο. Για να μπορέσουμε να πάρουμε τα αποτελέσματα από ένα αλγόριθμο θα πρέπει κάποιος να τον υλοποιήσει, δηλαδή κάποιος να ακολουθήσει τις οδηγίες που περιλαμβάνει ο αλγόριθμος.
Ιδιότητες αλγορίθμων
Οι αλγόριθμοι θα πρέπει να πληρούν κάποιες προϋποθέσεις:
- Πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι αν υλοποιήσουμε τον αλγόριθμο κάποια στιγμή θα τελειώσει επιτυγχάνοντας τον αρχικό σκοπό.
- Οι εντολές του αλγορίθμου πρέπει να έχουν ακρίβεια και σαφήνεια, ώστε να μην μπερδευτεί αυτός που θα υλοποιήσει τον αλγόριθμο και τις εκτελέσει με λανθασμένο τρόπο.
- Οι εντολές ενός αλγορίθμου πρέπει να είναι εκφρασμένες με απλά λόγια.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Ένα πρόγραμμα είναι η αναπαράσταση ενός αλγορίθμου γραμμένη σε γλώσσα κατανοητή για έναν υπολογιστή. Ένα πρόγραμμα, δηλαδή, αποτελείται από μία σειρά εντολών που δίνονται στον υπολογιστή με σκοπό να εκτελέσει κάποια συγκεκριμένη λειτουργία ή να υπολογίσει κάποιο επιθυμητό αποτέλεσμα. Η εργασία σύνταξης των προγραμμάτων ονομάζεται προγραμματισμός, ενώ τα άτομα που γράφουν και συντάσσουν ένα πρόγραμμα ονομάζονται προγραμματιστές.
Γλώσσες Προγραμματισμού
Διαβάζοντας τα παραπάνω μπορεί κάποιος να αναρωτηθεί σε ποια γλώσσα μπορούμε να προγραμματίσουμε έναν υπολογιστή. Οι γλώσσες που «καταλαβαίνουν» οι υπολογιστές είναι τεχνητές γλώσσες που ονομάζονται γλώσσες προγραμματισμού. Οι γλώσσες προγραμματισμού χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία του ανθρώπου με τη μηχανή, όπως οι φυσικές γλώσσες (ελληνική, αγγλική, γαλλική κ.λπ.) χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία μεταξύ των ανθρώπων.
Οι γλώσσες προγραμματισμού έχουν κι αυτές το δικό τους λεξιλόγιο και το δικό τους συντακτικό. Αν θέλουμε να προγραμματίζουμε τον υπολογιστή, για να εκτελεί πιστά τις λειτουργίες που του ζητάμε, πρέπει να μάθουμε κάποια γλώσσα προγραμματισμού. Δυστυχώς οι υπολογιστές δεν έχουν σχεδιαστεί, ώστε να καταλαβαίνουν τη γλώσσα που μιλάμε, δηλαδή τη φυσική γλώσσα. Η πρόοδος, όμως, στον τομέα αυτό είναι σημαντική και πιθανόν στο μέλλον να δίνουμε οδηγίες στον υπολογιστή με την ομιλία.
Στα πρώτα βήματα της ιστορίας των υπολογιστών οι άνθρωποι, για να επικοινωνήσουν με τον υπολογιστή έπρεπε να χρησιμοποιούν μία γλώσσα που είχε ως αλφάβητο το «0» και το «1». Αν ήθελαν λοιπόν να δώσουν μία απλή εντολή στον υπολογιστή, π.χ. να προσθέσει το 3+5 και να εμφανίσει το αποτέλεσμα, έπρεπε να μετατρέψουν όλη την εντολή σε μία γραμμή από 0 και 1.
Η γλώσσα αυτή ονομάστηκε γλώσσα μηχανής. Η γλώσσα μηχανής είναι αρκετά δύσκολη για να την μάθει κάποιος, γιατί είναι πολύ διαφορετική από τη φυσική μας γλώσσα . Επίσης δεν είναι ενιαία σε όλους τους υπολογιστές, μια και κάθε τύπος υπολογιστή (με διαφορετικό επεξεργαστή) έχει τη δική του γλώσσα μηχανής.
Όπως και οι φυσικές γλώσσες, έτσι και κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει ως βασικά χαρακτηριστικά:
- το αλφάβητο,
- το λεξιλόγιο και
- το συντακτικό.
Το αλφάβητο μιας γλώσσας προγραμματισμού είναι το σύνολο των χαρακτήρων που χρησιμοποιούνται από τη γλώσσα.
Το λεξιλόγιο μιας γλώσσας είναι το σύνολο των λέξεων που αναγνωρίζει η γλώσσα και έχουν συγκεκριμένη και μοναδική σημασία. Στις γλώσσες προγραμματισμού το λεξιλόγιο είναι πολύ περιορισμένο (μερικές δεκάδες λέξεις), ώστε να μπορούμε να το μάθουμε εύκολα.
Το συντακτικό μιας γλώσσας προγραμματισμού είναι το σύνολο των κανόνων που πρέπει να ακολουθούμε, για να συνδέουμε λέξεις σε προτάσεις. Σε μια γλώσσα προγραμματισμού η σύνδεση λέξεων δημιουργεί ολοκληρωμένες εντολές προς τον υπολογιστή. Αν δεν ακολουθήσουμε αυστηρά το συντακτικό μιας γλώσσας, είναι αδύνατο για τον υπολογιστή να καταλάβει ποια εντολή του δίνουμε.
Αν σε κάποια οδηγία έχουμε κάνει λάθος στο αλφάβητο, στο λεξιλόγιο ή στο συντακτικό τότε το πρόγραμμα που μετατρέπει τις οδηγίες μας σε σειρά από 0 και 1 θα μας δώσει ένα κατάλληλο μήνυμα λάθους, ώστε να μας βοηθήσει να διορθώσουμε το λάθος μας. Τα λάθη αυτά ονομάζονται συντακτικά λάθη.
Δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι ο υπολογιστής εκτελεί πιστά, όποιες συντακτικά ορθές εντολές και αν του δώσουμε. Αν το αποτέλεσμα, που τελικά προκύπτει από την εκτέλεση του προγράμματος, δεν είναι το αναμενόμενο, τότε το πρόβλημα δε βρίσκεται στον τρόπο εκτέλεσης, αλλά στον αλγόριθμο που κατασκευάσαμε για τη λύση του προβλήματός μας. Στην περίπτωση αυτή λέμε ότι έχουμε κάνει ένα λογικό λάθος και πρέπει να ελέγξουμε ένα προς ένα τα βήματα - εντολές του αλγορίθμου μας, ώστε να διαπιστώσουμε, αν δίνουμε τις κατάλληλες εντολές με τη σωστή σειρά.