Μάθημα : Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Κωδικός : G253139
G253139 - ΧΡΙΣΤΙΝΑ ΣΟΡΟΒΟΥ
Ενότητες μαθήματος - ΕΝΟΤΗΤΑ 2 -ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 1
-
Εμφάνιση όλων των ενοτήτων
-
#Α1 Εισαγωγή στην έννοια του Προβλήματος
-
# Α2 Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου
-
#Α3 Η έννοια του προγράμματος
-
#Β.0 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΒΙΒΛΙΑ ΚΑΙ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ
-
#Β.1 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ
-
#Β.2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
-
#Β.3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
-
#Β.4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH /ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
-
#Β.5 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH /ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 -ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 -ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 1
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 2
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 3
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 4
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 5
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 6
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 7
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 8
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 9
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 10
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 11
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 - ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 12
-
ENOTHTA 4 - ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ
-
ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ SCRATCH
-
#Α1 Εισαγωγή στην έννοια του Προβλήματος
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 -ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PYTHON - ΜΑΘΗΜΑ 1
Από το χαρτί στην οθόνη του υπολογιστή!
-
Η Python είναι:
-
Υψηλού επιπέδου γλώσσα → εύκολη στη χρήση.
-
Φτιάχτηκε από τον Guido van Rossum (1990).
-
Χρησιμοποιείται σε: εφαρμογές, επιστήμη, αστροφυσική, AI, web.
-
Εφαρμογές γραμμένες σε Python:
-
-
- μηχανή αναζήτησης (πχ Google)
- τεχνητής Νοημοσύνης (πχ ChatGPT)
- αποθήκευση στο υπολογιστικό νέφος (cloud) (πχ. DropBox)
- για μουσική (πχ Spotify)
- για επικοινωνία (πχ Instagram)
- για ταινίες (πχ Netflix)
- για να δούμε ή να ανεβάσουμε βίντεο (πχ youtube)
-
-
Η Python χρησιμοποιήθηκε για να οπτικοποιηθεί η μαύρη τρύπα M87.
-
Από το Scratch στην Python
-
Στην Python, κάνουμε αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό (Object-Oriented). (Το Scratch χρησιμοποιεί αντικείμενα (sprites) αλλά δεν έχει κλάσεις. Γι’ αυτό λέμε ότι είναι object-based και όχι object-oriented)
-
-
-
Πρέπει πρώτα να δημιουργήσουμε το αντικείμενο (π.χ., franklin = Turtle()) και μετά να του δίνουμε εντολές (π.χ., franklin.forward(100)).
-
-
Περιβάλλοντα Προγραμματισμού
-
EduBlocks: Διαδικτυακό Περιβάλλον (Web-based IDE) με πλακίδια (blocks), όπως το Scratch.
-
Κάθε μπλοκ αντιστοιχεί σε μια εντολή Python.
-
Παράγει τον ισοδύναμο κώδικα σε Python.
-
-
Thonny, IDLE: Περιβάλλον κειμενικού προγραμματισμού (πληκτρολόγηση κώδικα).
-
Είναι ένα Περιβάλλον Κειμενικού Προγραμματισμού (Text-based IDE).
-
Εδώ γράφουμε τον κώδικα πληκτρολογώντας εντολές.
-
Διαθέτει Shell (διερμηνευτή) για δοκιμή μεμονωμένων εντολών.
-
-