Μάθημα : Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Κωδικός : G253139
-
Θεματικές Ενότητες
-
#Α1 Εισαγωγή στην έννοια του Προβλήματος
-
# Α2 Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου
-
#Α3 Η έννοια του προγράμματος
-
#Β.0 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΒΙΒΛΙΑ ΚΑΙ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ
-
#Β.1 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ
-
#Β.2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
-
#Β.3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
-
#Β.4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH /ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
-
ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ
-
Εισαγωγή στην Python
-
#Α1 Εισαγωγή στην έννοια του Προβλήματος
#Β.2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΥΛΙΚΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ |
Μερικές φορές, σε ένα πρόγραμμα χρειάζεται να χρησιμοποιήσουμε κάποιες εντολές ή κάποια ομάδα εντολών περισσότερες από μία φορές. Αυτό οδηγεί στη συγγραφή κώδικα, που περιέχει πολλές επαναλήψεις και συνεπώς είναι μακροσκελής, κουράζει τον αναγνώστη και απασχολεί περισσότερο τον επεξεργαστή του υπολογιστή. Με λίγα λόγια δεν είναι αποδοτικός.
Για αυτόν το λόγο έχει επινοηθεί η προγραμματιστική δομή της ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ χρησιμοποιείται για την επαναληπτική εκτέλεση μιας ακολουθίας εντολών. Το τμήμα εντολών ενός προγράμματος που εκτελείται επαναληπτικά λέγεται βρόχος. Ο βρόχος μπορεί να επαναληφθεί από καμία έως άπειρες φορές ανάλογα με το πόσες φορές ισχύει (είναι αληθής) μια συνθήκη. Αν ο βρόγχος εκτελείται άπειρες φορές (για πάντα) τότε ονομάζεται ατέρμονας βρόγχος.
Το Scratch υποστηρίζει αρκετές επαναληπτικές δομές που μπορούν να βρεθούν στην παλέτα “ΕΛΕΓΧΟΣ”:
Επανάλαβε |
Εκτελούνται οι εντολές (τα τουβλάκια) που βρίσκονται μέσα στη δομή (περικλείονται από το άγκιστρο), για ένα καθορισμένο αριθμό φορών
|
Επανάλαβε ώσπου | Ελέγχεται αν η συνθήκη είναι αληθής, και αν είναι εκτελούνται οι εντολές (τα τουβλάκια) που βρίσκονται μέσα στη δομή (περικλείονται από το άγκιστρο).
Όταν η συνθήκη πάψει να είναι αληθής, εκτελούνται οι εντολές που την ακολουθούν.
|
Για πάντα |
Εκτελούνται οι εντολές (τα τουβλάκια) που βρίσκονται μέσα στη δομή (περικλείονται από το άγκιστρο), ξανά και ξανά (ατέρμονας βρόγχος).
|
ΑΣΚΗΣΕΙΣ |
Να δημιουργήσετε το ακόλουθο ή ένα παρόμοιο σκηνικό:
ΜΕΡΟΣ Α'
Να δημιουργήσετε σενάριο στο οποίο ο σκύλος:
Α) Να ξεκινάει από τη θέση με συντεταγμένες (Χ: 0 , Υ: -100).
Β) Να επαναλαμβάνει για πάντα κίνηση 10 βημάτων.
Γ) Να αλλάζει σε επόμενη ενδυμασία.
Δ) Εάν βρίσκεται στα όρια του σκηνικού να αναπηδάει και να περιμένει 0,2 δευτερόλεπτα.
ΜΕΡΟΣ Β΄
Να τροποποιήσετε κατάλληλα το σενάριο έτσι ώστε ο σκύλος να επαναλαμβάνει την κίνηση ώσπου να πατήσουμε το πλήκτρο "Διάστημα":
Πειραματιστείτε και με άλλες εντολές από τις παλέτες “ΟΨΕΙΣ” και “ΗΧΟΣ”, για να δώσετε πολυμεσικά στοιχεία στην εφαρμογή σας.
Να κάνετε την εργασία σας στο scratch on line στο οποίο έχετε τους λογαρισμούς σας. Εναλλακτικά, κατεβάστε το scratch τοπικά στον υπολογιστή σας από εδώ . Στη συνέχεια, ανεβάστε το αρχείο σας στο e-class.