Μάθημα : Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Κωδικός : G253139
-
Θεματικές Ενότητες
-
#Α1 Εισαγωγή στην έννοια του Προβλήματος
-
# Α2 Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου
-
#Α3 Η έννοια του προγράμματος
-
#Β.0 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΒΙΒΛΙΑ ΚΑΙ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ
-
#Β.1 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ
-
#Β.2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
-
#Β.3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
-
#Β.4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH /ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
-
ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ
-
Εισαγωγή στην Python
-
#Α1 Εισαγωγή στην έννοια του Προβλήματος
#Β.3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
ΥΛΙΚΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ |
Όπως και στην καθημερινή μας ζωή, έτσι και στον προγραμματισμό, πολλές φορές είναι ανάγκη να λαμβάνονται κάποιες αποφάσεις ανάλογα με το αν ισχύουν ή όχι κάποια ή κάποιες συνθήκες. Ανάλογα, λοιπόν, με τα δεδομένα του προβλήματος πρέπει να σε ένα πρόγραμμα να αποφασίσουμε αν πρέπει να εκτελέσουμε συγκεκριμένα τμήματά του και να αγνοήσουμε κάποια άλλα. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με τη ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ.
Υπάρχουν τέσσερις μορφές δομής επιλογής:
1. Η Απλή Επιλογή
2. Η Σύνθετη Επιλογή
3. Η Πολλαπλή Επιλογή και
4. Η Εμφωλευμένη Επιλογή
1. ΑΠΛΗ ΕΠΙΛΟΓΗ Αν συνθήκη τότε {Ομάδα Εντολών} Τέλος_αν |
2. ΣΥΝΘΕΤΗ ΕΠΙΛΟΓΗ Αν συνθήκη τότε {Ομάδα Εντολών 1} αλλιώς {Ομάδα Εντολών 2} Τέλος_αν |
3. ΠΟΛΛΑΠΛΗ ΕΠΙΛΟΓΗ Αν συνθήκη 1 τότε {Ομάδα Εντολών 1} αλλιώς_αν συνθήκη 2 τότε {Ομάδα Εντολών 2} . . . αλλιώς_αν συνθήκη ν τότε {Ομάδα Εντολών ν} Τέλος_αν |
4. ΕΜΦΩΛΕΥΜΕΝΗ ΕΠΙΛΟΓΗ Αν συνθήκη 1 τότε Αν συνθήκη 2 τότε {Ομάδα Εντολών} Τέλος_αν Τέλος_αν |
Βίντεο με παράδειγμα δομής επιλογής.
Πηγή: Erotokritos Gaitanos, Youtube
ΑΣΚΗΣΕΙΣ |
ΑΣΚΗΣΗ ΣΤΗ ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
Ο στόχος αυτής της εργασίας είναι να δημιουργήσετε ένα σενάριο στο οποίο, ο χρήστης θα απαντάει σε μια σειρά ερωτήσεων γεωγραφίας (πρωτεύουσες χωρών). Κάθε φορά που θα απαντάει σωστά στην ερώτηση ένα αεροπλάνο θα μετακινείται στην αντίστοιχη χώρα στο χάρτη.
Οδηγίες υλοποίησης
- Αντικαταστήστε τη γάτα (εάν δε σας αρέσει) με ένα αντικείμενο της αρεσκείας σας
- Εισάγετε ως υπόβαθρο, το χάρτη που συνοδεύει την άσκηση
- Εισάγετε ως επιπλέον αντικείμενο ένα αεροπλανάκι
- Τοποθετήστε το αεροπλανάκι στην κατάλληλη θέση έτσι ώστε να ξεκινάει από την Ελλάδα
- Χρησιμοποιείστε τα κατάλληλα πλακίδια ώστε να δημιουργήσετε ένα κουίζ με τις παρακάτω ερωτήσεις:
- Ποια είναι η πρωτεύουσα της Ισπανίας;
1: Βαρκελώνη 2: Μαδρίτη 3: Τολέδο 4: Σεβίλλη
(Σωστή απάντηση: Μαδρίτη)
- Ποια είναι η πρωτεύουσα της Ιταλίας;
1: Νάπολη 2: Βενετία 3: Ρώμη 4: Φλωρεντία
(Σωστή απάντηση: Ρώμη)
- Ποια είναι η πρωτεύουσα της Ιρλανδίας;
1: Δουβλίνο 2: Εδιμβούργο 3: Λονδίνο 4: Μπέλφαστ
(Σωστή απάντηση: Δουβλίνο)
- Ποια είναι η πρωτεύουσα της Γερμανίας;
1: Βερολίνο 2: Βόννη 3: Φραγκφούρτη 4: Μόναχο
(Σωστή απάντηση: Βερολίνο)
- Μετακινήστε το αεροπλανάκι στη σωστή χώρα, κάθε φορά που ο παίχτης του παιχνιδιού απαντάει σωστά στην ερώτηση. Ταυτόχρονα θα ακούγεται ένας ήχος επευφημίας (π.χ. παλαμάκια) και θα εμφανίζεται η λέξη «Μπράβο!» για 1 δευτερόλεπτο. Εάν ο χρήστης απαντήσει λάθος να εμφανίζεται η φράση «Λάθος απάντηση» για 1 δευτερόλεπτο.
- Όταν ολοκληρωθούν οι ερωτήσεις το υπόβαθρο να εμφανίζεται στο υπόβαθρο «ΤΕΛΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ»
Να κάνετε την εργασία σας στο scratch on line στο οποίο έχετε τους λογαρισμούς σας. Εναλλακτικά, κατεβάστε το scratch τοπικά στον υπολογιστή σας από εδώ . Στη συνέχεια, ανεβάστε το αρχείο σας στο e-class.