Μάθημα : Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Κωδικός : G253139
-
Θεματικές Ενότητες
-
#Α1 Εισαγωγή στην έννοια του Προβλήματος
-
# Α2 Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου
-
#Α3 Η έννοια του προγράμματος
-
#Β.0 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΒΙΒΛΙΑ ΚΑΙ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ
-
#Β.1 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ
-
#Β.2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
-
#Β.3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH / ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
-
#Β.4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH /ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
-
ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ
-
Εισαγωγή στην Python
-
#Α1 Εισαγωγή στην έννοια του Προβλήματος
#Β.4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ SCRATCH /ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΥΛΙΚΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ |
Μεταβλητή είναι ένα μέγεθος, η τιμή του οποίου μπορεί να αλλάζει κατά την διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος, όπως για παράδειγμα το σκορ ή οι ζωές του χρήστη σε ένα παιχνίδι.
Οι μεταβλητές αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Μπορείτε να τις φανταστείτε σαν κουτάκια που έχουν ένα όνομα και μια τιμή.
Εναλλακτικά, μπορείτε να τις φανταστείτε σαν τα ταχυδρομικά κουτιά που υπάρχουν στην είσοδο του σπιτιού μας. Το όνομά τους παραμένει σταθερό, το περιεχόμενό τους όμως μπορεί να μεταβάλλεται με κάθε καινούργια αλληλογραφία.
Περισσότερο υλικό στη σελ. 147 του Βιβλίου Δημιουργώ Παιχνίδια στο scratch.
ΑΣΚΗΣΕΙΣ |
Πειραματιστείτε με τις μεταβλητές, δημιουργώντας μια αριθμομηχανή
Δημιουργός άσκησης: Αριστείδης Παλιούρας