Μάθημα : Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Κωδικός : G253147
G253147 - ΕΛΕΝΗ ΔΑΜΑΣΚΟΥ
Ενότητες μαθήματος - ENOTHTA 2.1 - PYTHON - ΕΙΣΑΓΩΓΗ
ENOTHTA 2.1 - PYTHON - ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Από το χαρτί στην οθόνη του υπολογιστή!
-
Η Python είναι:
-
Υψηλού επιπέδου γλώσσα → εύκολη στη χρήση.
-
Φτιάχτηκε από τον Guido van Rossum (1990).
-
Χρησιμοποιείται σε: εφαρμογές, επιστήμη, αστροφυσική, AI, web.
-
Εφαρμογές γραμμένες σε Python:
-
-
- μηχανή αναζήτησης (πχ Google)
- τεχνητής Νοημοσύνης (πχ ChatGPT)
- αποθήκευση στο υπολογιστικό νέφος (cloud) (πχ. DropBox)
- για μουσική (πχ Spotify)
- για επικοινωνία (πχ Instagram)
- για ταινίες (πχ Netflix)
- για να δούμε ή να ανεβάσουμε βίντεο (πχ youtube)
-
-
Η Python χρησιμοποιήθηκε για να οπτικοποιηθεί η μαύρη τρύπα M87.
Βιβλιοθήκη είναι μια συλλογή από έτοιμες εντολές και συναρτήσεις που έχουν γραφτεί για να μας βοηθούν.
Με τις βιβλιοθήκες μπορούμε να κάνουμε πιο εύκολα και γρήγορα πράγματα, χωρίς να γράφουμε πολύ κώδικα.
-
Από το Scratch στην Python
-
Στην Python, κάνουμε αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό (Object-Oriented). (Το Scratch χρησιμοποιεί αντικείμενα (sprites) αλλά δεν έχει κλάσεις. Γι’ αυτό λέμε ότι είναι object-based και όχι object-oriented)
-
-
-
Πρέπει πρώτα να δημιουργήσουμε το αντικείμενο (π.χ., franklin = Turtle()) και μετά να του δίνουμε εντολές (π.χ., franklin.forward(100)).
-
-
Περιβάλλοντα Προγραμματισμού
-
EduBlocks: Διαδικτυακό Περιβάλλον (Web-based IDE) με πλακίδια (blocks), όπως το Scratch.
-
Κάθε μπλοκ αντιστοιχεί σε μια εντολή Python.
-
Παράγει τον ισοδύναμο κώδικα σε Python.
-
-
Thonny, IDLE: Περιβάλλον κειμενικού προγραμματισμού (πληκτρολόγηση κώδικα).
-
Είναι ένα Περιβάλλον Κειμενικού Προγραμματισμού (Text-based IDE).
-
Εδώ γράφουμε τον κώδικα πληκτρολογώντας εντολές.
-
Διαθέτει Shell (διερμηνευτή) για δοκιμή μεμονωμένων εντολών.
-
-