Μάθημα : Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Κωδικός : G253236

G253236  -  ΧΡΙΣΤΙΝΑ ΣΟΡΟΒΟΥ

Ενότητες μαθήματος - ΕΝΟΤΗΤΑ 5 - ΤΜΗΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΣΜΟΣ

ΕΝΟΤΗΤΑ 5 - ΤΜΗΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΣΜΟΣ

Μέχρι στιγμής μπορείτε να γράψετε ένα μικρό πρόγραμμα το οποίο να μετακινεί έναν χαρακτήρα στη σκηνή του Scratch. Η κίνηση αυτή όμως δεν είναι ρεαλιστική, αφού ο χαρακτήρας δε φαίνεται να περπατάει, αν είναι άνθρωπος, ούτε να πετάει κουνώντας τα φτερά του, αν είναι κάποιο πουλί. Στην ενότητα αυτή θα μάθετε πώς να προσδίδετε ρεαλισμό στην κίνηση των χαρακτήρων σας, όπως γίνεται στα βιντεοπαιχνίδια. Φανταστείτε ότι εσείς έχετε γράψει ένα μικρό πρόγραμμα, το οποίο μπορεί να κάνει ένα πουλί να μετακινείται κουνώντας τα φτερά του, ενώ ένας φίλος σας έχει γράψει ένα παρόμοιο πρόγραμμα για τη ρεαλιστική μετακίνηση ενός ανθρώπου. Θέλετε να συνεργαστείτε για να σχεδιάσετε και να υλοποιήσετε ένα βιντεοπαιχνίδι, στο οποίο θα προσθέσετε και άλλους χαρακτήρες με ρεαλιστική κίνηση. Πώς θα αξιοποιήσετε τον κώδικα που έχει, ήδη, αναπτυχθεί; Σε αυτή την ενότητα θα μάθετε να ορίζετε τις δικές σας εντολές και να αξιοποιείτε κώδικα που έχετε αναπτύξει εσείς ή οι συμμαθητές και οι συμμαθήτριές σας, ώστε να μην «ανακαλύπτετε ξανά τον τροχό».

 

Άσκηση 1: Το Ρομποτάκι Σχεδιαστής (Έκδοση Προχωρημένων)

 

Στόχος: Να φτιάξεις ένα "ρομπότ" που σχεδιάζει διαφορετικά σχήματα βάσει εντολών, χρησιμοποιώντας διαδικασίες.

Βασικές Έννοιες που εξασκούμε:

  • Διαδικασίες (Custom Blocks) (ο κορμός της άσκησης)

  • Επανάληψη (μέσα στις διαδικασίες για να φτιάξουμε τα σχήματα)

  • Επιλογή (για να αποφασίσει τι σχήμα θα σχεδιάσει)

  • Μεταβλητές (για να ορίσουμε το μέγεθος των σχημάτων)

Οδηγίες για το πρόγραμμα:

  1. Δημιούργησε δύο νέα μπλοκ (διαδικασίες):

    • Τετράγωνο (μέγεθος)

    • Τρίγωνο (μέγεθος)

  2. Ορισμός των μπλοκ:

    • Για το τετράγωνο: Χρησιμοποίησε επανάλαβε (4) και μέσα βάλε μπροστά (μέγεθος) βήματα και στρίψε δεξιά (90) μοίρες.

    • Για το τρίγωνο: Χρησιμοποίησε επανάλαβε (3) και μέσα βάλε μπροστά μέγεθος) βήματα και στρίψε δεξιά (120) μοίρες.

  3. Κύριος Κώδικας:

    • Όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαία, καθάρισε την οθόνη, σηκώσε πένα και πήγαινε στη θέση x:0 y:0.

    • Ρώτα τον χρήστη: "Τι να σχεδιάσω; 'τετράγωνο' ή 'τρίγωνο';"

    • Αν πει τετράγωνο, τότε κάλεσε Τετράγωνο (100).

    • Αλλιώς, αν πει τρίγωνο, τότε κάλεσε Τρίγωνο (100).

    • Αλλιώς, πες "Δεν ξέρω να σχεδιάζω αυτό ακόμα!".

  4. Τροποποίηση κώδικα (προσθήκη μεταβλητής)
    • Στον κώδικα, πριν την κλήση των διαδικασιών, πρόσθεσε εντολή που να ζητά από τον χρήστη το μήκος της πλευράς
  5. Προσθέστε ένα πεντάγωνο και τροποποιήστε τα μηνύματα.
  6. Προσθέστε επανάληψη έτσι ώστε το αντικείμενο να πηγαίνει σε τυχαία θέση και να ρωτά ποιο από τα 3 σχήματα θέλει ο χρήστης να δημιουργηθεί. Με την επιλογή 4. Έξοδος θα σταματά η εκτέλεση του προγράμματος.