Μάθημα : [ΕΠΑΛ - Α΄ Τάξη] Πληροφορική

Κωδικός : T411117

T411117  -  Ρέτσας Χρήστος

Ενότητες - ΕΝΟΤΗΤΑ 1. Επανάληψη στον προγραμματισμό - Μέρος 1ο

ΕΝΟΤΗΤΑ 1. Επανάληψη στον προγραμματισμό - Μέρος 1ο

Στην ενότητα αυτή θα κάνουμε μία επανάληψη στον προγραμματισμό χρησιμοποιώντας το περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίσια Blockly. Στα προγράμματα που θα δημιουργήσουμε εδώ θα χρησιμοποιήσουμε

  1. εντολές επανάληψης προκαθορισμένου πλήθους επαναλήψεων (εντολές "επανάλαβε ? φορές"),
  2. εντολές επανάληψης με έλεγχο συνθήκης στο τέλος (εντολές "επανάλαβε μέχρις ότου ?") και
  3. εντολές επανάληψης με έλεγχο συνθήκης στην αρχή (εντολές "όσο ? κάνε").

Καλή διασκέδαση!

 

Πολυμέσα
Εισαγωγή στον περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίδια Blockly

file.php?course=T411117&id=8328

Βίντεο από τo code.org (στα Αγγλικά με ελληνικούς υπότιτλους) που παρουσιάζει με σύντομο τρόπο τo περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίδια Blockly.

Σημείωση: Για να ενεργοποιήσετε τους ελληνικούς υπότιτλους:

  1. Κάντε κλικ στο γρανάζι
  2. Επιλέξτε Subtitles/CC
  3. επιλέξτε Greek.

file.php?course=T411117&id=12692

Δραστηριότητα 1.1. Εισαγωγή στο περιβάλλον προγραμματισμού Blockly

Παρακολουθήστε το παραπάνω βίντεο με τίτλο "Εισαγωγή στον περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίδια Blockly".

Στην συνέχεια απαντήστε στο τετράδιό σας στις ακόλουθες ερωτήσεις:

  1. Πώς ονομάζεται το περιβάλλον στο οποίο θα προγραμματίσουμε;

  2. Ποιά μορφή έχουν οι εντολές του προγράμματος στο περιβάλλον αυτό;

  3. Από πόσα μέρη αποτελείται το περιβάλλον αυτό;

  4. Για να δοκιμάσουμε ένα πρόγραμμα που φτιάξαμε τι πρέπει να το κάνουμε;

  5. Ποιό κουμπί πατάμε για το σκοπό αυτό;

 

 

Δραστηριότητα 1.2. Ποιοί είναι;

Στο βίντεο με τίτλο "Εισαγωγή στον περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίδια Blockly" που δίνεται παραπάνω και παρακολουθήσατε στην προηγούμενη δραστηριότητα, δύο από τα πρόσωπα που εμφανίζονται και μιλούν για την αξία του προγραμματισμού είναι ο Bill Gates και ο Mark Zuckeberg.

Ποιοί είναι αυτοί και ποιά η σχέση τους με την Πληροφορική; Πραγματοποιείστε αναζήτηση πληροφοριών στο Διαδίκτυο προκειμένου να απαντήσετε στο ερώτημα αυτό.

file.php?course=T411117&id=12693

 

Δραστηριότητα 1.3. Προγραμματίζοντας έναν εικονικό χαρακτήρα

[~ εντολές ακολουθίας]

Στον Η/Υ σας εκτελέστε τα ακόλουθα:

  1. Επισκεφτείτε την ιστοσελίδα στην ακόλουθη διεύθυνση: https://studio.code.org/s/20-hour/stage/2/puzzle/1
    ΠΡΟΣΟΧΗ: Η ιστοσελίδα που παραπέμπει ο υπερσύνδεσμος ανοίγει σε νέα καρτέλα του φυλλομετρητή.

  2. Κατασκευάστε τα προγράμματα 1-5 που προγραμματίζουν έναν εικονικό χαρακτήρα (π.χ. Angry Bird) ώστε να φτάσει στον στόχο του (π.χ. Angry Bird την πράσινη κακία).
    Για το σκοπό αυτό

    1. τοποθετείστε τα διαθέσιμα πλακίδια-εντολές (μπλοκ) στην σωστή σειρά. Κάθε πλακίδιο-εντολή μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο πρόγραμμά σας όσες φορές επιθυμείτε.

    2. χρησιμοποιήστε τόσες εντολές όσες αυτές που σας υποδεικνύονται κάθε φορά.

  3. Εκτελέστε το κάθε πρόγραμμά σας ώστε να δείτε αν επιλύει το ζητούμενο κάθε φορά πρόβλημα και δείξτε το στον καθηγητή σας.

file.php?course=T411117&id=8421

Πολυμέσα
Εισαγωγή στην εντολή επαναληψης "επανάλαβε ? φορές"

file.php?course=T411117&id=8328

Βίντεο από τo code.org (στα Αγγλικά με ελληνικούς υπότιτλους) που παρουσιάζει με σύντομο τρόπο την εντολή επανάληψης "επανάλαβε ? φορές" στo περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίδια Blockly.

Σημείωση: Για να ενεργοποιήσετε τους ελληνικούς υπότιτλους:

  1. Κάντε κλικ στο γρανάζι
  2. Επιλέξτε Subtitles/CC
  3. επιλέξτε Greek.

file.php?course=T411117&id=12692

Δραστηριότητα 1.4. Εισαγωγή στην εντολή επανάληψης "επανάλαβε ? φορές" του Blockly

  1. Παρακολουθήστε το βίντεο παραπάνω με τίτλο "Εισαγωγή στην εντολή επαναληψης "επανάλαβε ? φορές". Στην συνέχεια απαντήστε στο τετράδιό σας στις ακόλουθες ερωτήσεις:
    1. Σε ποιό πράγμα αναφέρεται ο ομιλητής που οι υπολογιστές είναι πολύ καλοί να πραγματοποιούν σε σχέση με τον άνθρωπο;

    2. Ποιό παράδειγμα δίνει ο ομιλητής για το θέμα αυτό;

    3. Ποιά είναι η νέα εντολή (μπλοκ) που περιγράφεται στο βίντεο;

    4. Ποιά είναι η χρησιμότητα της νέας εντολής για τον προγραμματιστή;

    5. Πόσες εντολές μπορούμε να τοποθετήσουμε στο εσωτερικό της νέας αυτής εντολής;

  2. Δώστε ένα δικό σας παράδειγμα από τον πραγματικό κόσμο που χρησιμοποιεί την εντολή αυτή που περιγράφει το βίντεο.

Δραστηριότητα 1.5. Προγραμματίζοντας έναν εικονικό χαρακτήρα

[~ εντολές επανάληψης for]

Στον Η/Υ σας εκτελέστε τα ακόλουθα:

  1. Επισκεφτείτε την ιστοσελίδα στην ακόλουθη διεύθυνση: https://studio.code.org/s/20-hour/stage/2/puzzle/6
    ΠΡΟΣΟΧΗ: Η ιστοσελίδα που παραπέμπει ο υπερσύνδεσμος ανοίγει σε νέα καρτέλα του φυλλομετρητή.

  2. Εξετάστε τα διαθέσιμα μπλοκ εντολών που έχετε στην διάθεσή σας. Στην συνέχεια απαντήστε στο τετράδιό σας στις ακόλουθες ερωτήσεις:

    1. Έχει προστεθεί κάποια νέα εντολή σε σχέση με τις εντολής που χρησιμοποιουσατε μέχει τώρα; Αν ναι ποιά είναι αυτή;

    2. Ποιά πιστεύετε ότι είναι η χρησιμότητα της νέας αυτής εντολής;

  3. Κατασκευάστε τα προγράμματα 6-9 που προγραμματίζουν έναν εικονικό χαρακτήρα (π.χ. Angry Bird) ώστε να φτάσει στον στόχο του (π.χ. Angry Bird την πράσινη κακία).
    Για το σκοπό αυτό

    1. τοποθετείστε τα διαθέσιμα πλακίδια-εντολές (μπλοκ) στην σωστή σειρά. Κάθε πλακίδιο-εντολή μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο πρόγραμμά σας όσες φορές επιθυμείτε.

    2. χρησιμοποιήστε τόσες εντολές όσες αυτές που σας υποδεικνύονται κάθε φορά.

  4. Εκτελέστε το πρόγραμμά σας ώστε να δείτε αν επιλύει το ζητούμενο πρόβλημα και δείξτε το στον καθηγητή σας.

file.php?course=T411117&id=8421

Πολυμέσα
Εισαγωγή στην εντολή επανάληψης "όσο ? κάνε"

Βίντεο από τo code.org που μας εισάγει σε μία νέα εντολή επανάληψης.

file.php?course=T411117&id=12692

Δραστηριότητα 1.6.

  1. Παρακολουθήστε το βίντεο παραπάνω με τίτλο "Εισαγωγή στην εντολή επανάληψης "όσο ? κάνε". Στην συνέχεια απαντήστε στο τετράδιό σας στις ακόλουθες ερωτήσεις:
    1. Ποιά είναι η εντολή που περιγράφεται στο βίντεο;

    2. Ποιό παράδειγμα δίνει ο ομιλητής για να μας παρουσιάσει την εντολή αυτή;

  2. Δώστε ένα δικό σας παράδειγμα από τον πραγματικό κόσμο που χρησιμοποιεί την εντολή αυτή που περιγράφει το βίντεο.

Δραστηριότητα 1.7. Προγραμματίζοντας έναν εικονικό χαρακτήρα

[~ εντολές επανάληψης όσο/while]

Στον Η/Υ σας εκτελέστε τα ακόλουθα:

  1. Επισκεφτείτε την ιστοσελίδα στην ακόλουθη διεύθυνση: https://studio.code.org/s/20-hour/stage/9/puzzle/1
    ΠΡΟΣΟΧΗ: Η ιστοσελίδα που παραπέμπει ο υπερσύνδεσμος ανοίγει σε νέα καρτέλα του φυλλομετρητή.

  2. Κατασκευάστε τα προγράμματα 1-9 που προγραμματίζουν έναν εικονικό χαρακτήρα (Αγρότη) ώστε να πραγματοποιήσει την ζητούμενη εργασία.
    Για το σκοπό αυτό

    1. τοποθετείστε τα διαθέσιμα πλακίδια-εντολές στην σωστή σειρά. Κάθε πλακίδιο-εντολή μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο πρόγραμμά σας όσες φορές επιθυμείτε.

    2. χρησιμοποιήστε τόσες εντολές όσες αυτές που σας υποδεικνύονται κάθε φορά.

  3. Εκτελέστε το κάθε πρόγραμμά σας ώστε να δείτε αν επιλύει το ζητούμενο κάθε φορά πρόβλημα και δείξτε το στον καθηγητή σας.

file.php?course=T411117&id=8421