Μάθημα : [ΕΠΑΛ - Α΄ Τάξη] Πληροφορική

Κωδικός : T411117

T411117  -  Ρέτσας Χρήστος

Ενότητες - ΕΝΟΤΗΤΑ 3. Επανάληψη στον προγραμματισμός - Μέρος 3ο

ΕΝΟΤΗΤΑ 3. Επανάληψη στον προγραμματισμός - Μέρος 3ο

Στην ενότητα αυτή θα συνεχίσουμε την επανάληψή μας στον προγραμματισμό χρησιμοποιώντας το περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίσια Blockly. Στα προγράμματα που θα δημιουργήσουμε εδώ θα χρησιμοποιήσουμε

  1. συναρτήσεις και

  2. μεταβλητές.

Καλή διασκέδαση!

Πολυμέσα
Εισαγωγή στις συναρτήσεις

Βίντεο από τo code.org που μας εισάγει στην έννοια της συνάρτησης στον προγραμματισμό και την χρήση αυτής στo περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίδια Blockly.

Δραστηριότητα 3.1. Εισαγωγή στις συναρτήσεις

Παρακολουθήστε το βίντεο παραπάνω με τίτλο "Εισαγωγή στις συναρτήσεις". Στην συνέχεια απαντήστε στο τετράδιό σας στις ακόλουθες ερωτήσεις:

  1. Τι είναι η συνάρτηση στον προγραμματισμό;

  2. Ποιό παράδειγμα χρησιμοποιεί η ομιλητής στο βίντεο για να μας περιγράψει την έννοια της συνάρτησης;

  3. Ποιά είναι τα δύο μέρη από τα οποία αποτελείται μία συνάρτηση;

 

Δραστηριότητα 3.2. Προγραμματίζοντας έναν εικονικό χαρακτήρα - Συναρτήσεις

Στον Η/Υ σας εκτελέστε τα ακόλουθα:

  1. Επισκεφτείτε την ιστοσελίδα στην ακόλουθη διεύθυνση: https://studio.code.org/s/20-hour/stage/13/puzzle/2
    ΠΡΟΣΟΧΗ: Η ιστοσελίδα που παραπέμπει ο υπερσύνδεσμος ανοίγει σε νέα καρτέλα του φυλλομετρητή.

  2. Κατασκευάστε τα προγράμματα 2-10 που προγραμματίζουν έναν εικονικό χαρακτήρα (Αγρότη) ώστε να πραγματοποιήσει την ζητούμενη κάθε φορά εργασία.
    Για το σκοπό αυτό ακολουθήστε τις οδηγίες που δίνονται.

  3. Εκτελέστε το κάθε πρόγραμμά ώστε να δείτε αν επιλύει το ζητούμενο πρόβλημα και δείξτε το στον καθηγητή σας.

 

Δραστηριότητα 3.3. Προγραμματίζοντας έναν εικονικό χαρακτήρα - Μεταβλητές

Στον Η/Υ σας εκτελέστε τα ακόλουθα:

  1. Επισκεφτείτε την ιστοσελίδα στην ακόλουθη διεύθυνση: https://studio.code.org/s/course4/stage/6/puzzle/1
    ΠΡΟΣΟΧΗ: Η ιστοσελίδα που παραπέμπει ο υπερσύνδεσμος ανοίγει σε νέα καρτέλα του φυλλομετρητή.

  2. Κατασκευάστε τα προγράμματα 1-16 που προγραμματίζουν έναν εικονικό χαρακτήρα (Καλλιτέχνη) ώστε να πραγματοποιήσει την ζητούμενη κάθε φορά εργασία.
    Για το σκοπό αυτό ακολουθήστε τις οδηγίες που δίνονται.

  3. Εκτελέστε το κάθε πρόγραμμά ώστε να δείτε αν επιλύει το ζητούμενο πρόβλημα και δείξτε το στον καθηγητή σας.

file.php?course=T411117&id=13329