Μάθημα : [ΕΠΑΛ - Α΄ Τάξη] Πληροφορική

Κωδικός : T411117

T411117  -  Ρέτσας Χρήστος

Ενότητες - ΕΝΟΤΗΤΑ 4. Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές - Το περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor

ΕΝΟΤΗΤΑ 4. Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές - Το περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor

Στην ενότητα αυτή θα ασχοληθούμε με την ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές (mobile apps), όπως έξυπνα κινητά τηλέφωνα και tablets. Συγκεκριμένα, θα μάθουμε πως να δημιουργήσουμε μία εφαρμογή για φορητή συσκευή με λειτουργικό σύστημα Android χρησιμοποιώντας το περιβάλλον προγραμματισμού App Invnetor.

Καλή διάσκέδαση!

  

Σύνδεσμοι
Διαμοιρασμός εφαρμογής δημιουργημένης στον App Inventor

Οδηγίες σχετικά με τις εξής εργασίες που αφορούν μία εφαρμογή που δημιουτγήθηκε στον App Inventor:

  1. Sharing you app for use: Κατέβασμα της εφαρμογής σε μορφή κατάλληλη  για μόνιμη εγκατάσταση σε κινητή συσκευή (αρχείο .apk).
  2. Sharing you app for remix: Κατέβασμα της εφαρμογής σε μορφή κατάλληλη  για εισαγωγή στον App Inventor και συνέχιση επεξεργασία της εκεί (αρχείο .aia).
Σύνδεσμοι
Βιντεοπαρουσιάσεις παραδείγματων ανάπτυξης εφαρμογών

Βιντεοπαρουσιάσεις παραδείγματων ανάπτυξης εφαρμογών από τον φορέα Generation Next.

Πολυμέσα
Εισαγωγή στον περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor

 

Εισαγωγικό βίντεο από το MIT για το περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor.

Σημείωση: Για υποτίλους στα ελληνικά επιλέξτε γρανάζι -> Υπότιτλοι -> Αυτόματη μετάφραστη -> Ελληνικά

Έγγραφα
Προγραμματισμός σε App Inventor - Μέρος Α

Οδηγός με εκπαιδευτικό υλικό από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου με δραστηριότητες ανάπτυξης εφαρμογών στο περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor.

Δραστηριότητα 3.1. Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor

  1. Να επισκευτείτε τη ιστοσελίδα του ΜΙΤ για το App Inventor στην διεύθυνση http://appinventor.mit.edu/.
    ΠΡΟΣΟΧΗ: Η ιστοσελίδα ανοίγει σε νέα καρτέλα.

  2. Να συνδεθείται στο περιβάλλον του App Inventor με τα στοιχεία του Google λογαριασμού που διαθέτετε

  3. Να δημιουργήσετε ένα νέο project με ονομασία MyProject1.
    Επισημαίνεταο ότι τα ονομάτα στα project πρέπει να αποτελούνται από λατινικούς χαρακτήρες και να μην περιέχουν κενά ή άλλα σημεία στίξης εκτός από την κάτω παύλα (_).

  4. Ανοίξτε το project που δημιουργήσατε κάνοντας κλικ πάνω στο όνομά του.

  5. Περιηγηθείτε στο περιβάλλον εργασίας του project σας και περιγράψτε τα μέρη από τα αποτελείται αυτό.

 

Σύνδεσμοι
Βιντεοπαρουσιάσεις παραδείγματων ανάπτυξης εφαρμογών

Βιντεοπαρουσιάσεις παραδείγματων ανάπτυξης εφαρμογών από τον φορέα Generation Next.

Δραστηριότητα 3.2. Hello world - Η εφαρμογή που μιλάει

Δραστηριότητα 3.3. Η γάτα που νιαρουρίζει (Pet the kitty)

Συμβουλευτείτε το υλικό που περιέχεται στη ιστοσελίδα https://www.vodafonegenerationnext.gr/lessons/pet-the-kitty και δημιουργήσετε την εφαρμογή με την γάτα που νιουρίζει.

Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα στον ακόλουθο φάκελο

Έγγραφα
Kitty η γάτα

Δραστηριότητα 3.4. Τουριστικός Οδηγός

Ας δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που μας παρουσιάζει 4 αξιοθέατα του τόπου μας.

Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα στον ακόλουθο φάκελο.

Έγγραφα
Τουριστικός Οδηγός
Αρχεία για ανάπτυξη εφαρμογής (app) τουριστικού οδηγού

Δραστηριότητα 3.5. Ηλεκτρονικά ζάρια

Επιθυμείτε να παίξετε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι που απαιτεί ζάρια, μα δεν έχετε ζάρια.

Συμβουλευτείτε το υλικό που περιέχεται στη ιστοσελίδα https://www.vodafonegenerationnext.gr/lessons/efarmogh-zarion και δημιουργήσετε μία εφαρμογή που προσομοιώνει το ρίξιμο ζαριών.

Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα στον ακόλουθο φάκελο.

Έγγραφα
Ζάρια

Δραστηριότητα 3.6. Εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα

Θα κατασκευάσουµε µια εφαρµογή η οποία θα μας επιτρέπει να ζωγραφίζουµε με τα δάχτυλά μας ακόµα και πάνω σε φωτογραφίες ζωγραφικής που τραβάµε µε την κάµερα της συσκευής, ενώ θα µπορούµε και να αποθηκεύσουµε τις δηµιουργίες µας.

Για το σκοπό αυτό συμβουλευτείτε το υλικό που περιέχεται στη ιστοσελίδαhttps://www.vodafonegenerationnext.gr/lessons/zografikh-me-ta-daktyla  και δημιουργήσετε την εφαρμογή της ζωγραφικής .

Τα αρχεία εικόνας που θα απαιτηθούν για τα buttons της εφαρμογής αναζητήστε τα στο Διαδίκτυο ή χρησιμοποιείτε απλά buttons με κατάλληλο κείμενο (text) που περιγράφει τη λειτουργία τους.

Δραστηριότητα 3.7. Εφαρμογή καταγραφής συναισθημάτων (Mood Ring)

Θα κατασκευάσουµε µια εφαρµογή στην οποία θα καταγράφουμε τα συναισθήματά μας.

Για το σκοπό αυτό πραγματοποιήστε τα εξής:

  1. Συνδεθείτε στην ιστοσελίδα του App Inventor (http://appinventor.mit.edu/)
  2. Επιλέξτε τον σύνδεσμο Tutorials.
  3. Επιλέξτε την εφαρμογή Mood Ring.
  4. Συνδεθείτε με τους κωδικούς σας στο περιβάλλον ανάπτυξης του App Inventor.
  5. Aκολουθείστε τα βήματα στον "Mood Counter Tutorial" στο αριστερό κάθετο πλαίσιο που σας ανοίγει για να προγραμαμματίσετε την εφαρμογή.

Επεκτάσεις

Στη συνέχεια πειραματιστείτε και με τις επεκτάσεις. 

Για το σκοπό αυτό ακολουθείστε τις οδηγίες στην ενότητα "Expand your app".