Μάθημα : [ΕΠΑΛ - Α΄ Τάξη] Πληροφορική
Κωδικός : T411117
-
Θεματικές Ενότητες
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 1. Επανάληψη στον προγραμματισμό - Μέρος 1ο
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Επανάληψη στον προγραμματισμό - Μέρος 2ο
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 3. Επανάληψη στον προγραμματισμός - Μέρος 3ο
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 4. Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές - Το περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 9. Διαδίκτυο, Web 2.0 και Web X.0
-
Ενότητα 10. Υπηρεσίες και εφαρμογές του Διαδικτύου
-
Ενότητα 11. Εισαγωγή στην HTML
-
Ενότητα 13. Εφαρμογές Νέφους
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 1. Επανάληψη στον προγραμματισμό - Μέρος 1ο
ΕΝΟΤΗΤΑ 4. Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές - Το περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor
Στην ενότητα αυτή θα ασχοληθούμε με την ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές (mobile apps), όπως έξυπνα κινητά τηλέφωνα και tablets. Συγκεκριμένα, θα μάθουμε πως να δημιουργήσουμε μία εφαρμογή για φορητή συσκευή με λειτουργικό σύστημα Android χρησιμοποιώντας το περιβάλλον προγραμματισμού App Invnetor.
Καλή διάσκέδαση!
Οδηγίες σχετικά με τις εξής εργασίες που αφορούν μία εφαρμογή που δημιουτγήθηκε στον App Inventor:
- Sharing you app for use: Κατέβασμα της εφαρμογής σε μορφή κατάλληλη για μόνιμη εγκατάσταση σε κινητή συσκευή (αρχείο .apk).
- Sharing you app for remix: Κατέβασμα της εφαρμογής σε μορφή κατάλληλη για εισαγωγή στον App Inventor και συνέχιση επεξεργασία της εκεί (αρχείο .aia).
Βιντεοπαρουσιάσεις παραδείγματων ανάπτυξης εφαρμογών από τον φορέα Generation Next.
Εισαγωγικό βίντεο από το MIT για το περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor.
Σημείωση: Για υποτίλους στα ελληνικά επιλέξτε γρανάζι -> Υπότιτλοι -> Αυτόματη μετάφραστη -> Ελληνικά
Οδηγός με εκπαιδευτικό υλικό από τον Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου με δραστηριότητες ανάπτυξης εφαρμογών στο περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor.
Δραστηριότητα 3.1. Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor
-
Να επισκευτείτε τη ιστοσελίδα του ΜΙΤ για το App Inventor στην διεύθυνση http://appinventor.mit.edu/.
ΠΡΟΣΟΧΗ: Η ιστοσελίδα ανοίγει σε νέα καρτέλα. -
Να συνδεθείται στο περιβάλλον του App Inventor με τα στοιχεία του Google λογαριασμού που διαθέτετε
-
Να δημιουργήσετε ένα νέο project με ονομασία MyProject1.
Επισημαίνεταο ότι τα ονομάτα στα project πρέπει να αποτελούνται από λατινικούς χαρακτήρες και να μην περιέχουν κενά ή άλλα σημεία στίξης εκτός από την κάτω παύλα (_). -
Ανοίξτε το project που δημιουργήσατε κάνοντας κλικ πάνω στο όνομά του.
-
Περιηγηθείτε στο περιβάλλον εργασίας του project σας και περιγράψτε τα μέρη από τα αποτελείται αυτό.
Βιντεοπαρουσιάσεις παραδείγματων ανάπτυξης εφαρμογών από τον φορέα Generation Next.
Δραστηριότητα 3.2. Hello world - Η εφαρμογή που μιλάει
Δραστηριότητα 3.3. Η γάτα που νιαρουρίζει (Pet the kitty)
Συμβουλευτείτε το υλικό που περιέχεται στη ιστοσελίδα https://www.vodafonegenerationnext.gr/lessons/pet-the-kitty και δημιουργήσετε την εφαρμογή με την γάτα που νιουρίζει.
Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα στον ακόλουθο φάκελο
Δραστηριότητα 3.4. Τουριστικός Οδηγός
Ας δημιουργήσουμε μία εφαρμογή που μας παρουσιάζει 4 αξιοθέατα του τόπου μας.
Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα στον ακόλουθο φάκελο.
Δραστηριότητα 3.5. Ηλεκτρονικά ζάρια
Επιθυμείτε να παίξετε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι που απαιτεί ζάρια, μα δεν έχετε ζάρια.
Συμβουλευτείτε το υλικό που περιέχεται στη ιστοσελίδα https://www.vodafonegenerationnext.gr/lessons/efarmogh-zarion και δημιουργήσετε μία εφαρμογή που προσομοιώνει το ρίξιμο ζαριών.
Τα αρχεία της εφαρμογής είναι διαθέσιμα στον ακόλουθο φάκελο.
Δραστηριότητα 3.6. Εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα
Θα κατασκευάσουµε µια εφαρµογή η οποία θα μας επιτρέπει να ζωγραφίζουµε με τα δάχτυλά μας ακόµα και πάνω σε φωτογραφίες ζωγραφικής που τραβάµε µε την κάµερα της συσκευής, ενώ θα µπορούµε και να αποθηκεύσουµε τις δηµιουργίες µας.
Για το σκοπό αυτό συμβουλευτείτε το υλικό που περιέχεται στη ιστοσελίδαhttps://www.vodafonegenerationnext.gr/lessons/zografikh-me-ta-daktyla και δημιουργήσετε την εφαρμογή της ζωγραφικής .
Τα αρχεία εικόνας που θα απαιτηθούν για τα buttons της εφαρμογής αναζητήστε τα στο Διαδίκτυο ή χρησιμοποιείτε απλά buttons με κατάλληλο κείμενο (text) που περιγράφει τη λειτουργία τους.
Δραστηριότητα 3.7. Εφαρμογή καταγραφής συναισθημάτων (Mood Ring)
Θα κατασκευάσουµε µια εφαρµογή στην οποία θα καταγράφουμε τα συναισθήματά μας.
Για το σκοπό αυτό πραγματοποιήστε τα εξής:
- Συνδεθείτε στην ιστοσελίδα του App Inventor (http://appinventor.mit.edu/)
- Επιλέξτε τον σύνδεσμο Tutorials.
- Επιλέξτε την εφαρμογή Mood Ring.
- Συνδεθείτε με τους κωδικούς σας στο περιβάλλον ανάπτυξης του App Inventor.
- Aκολουθείστε τα βήματα στον "Mood Counter Tutorial" στο αριστερό κάθετο πλαίσιο που σας ανοίγει για να προγραμαμματίσετε την εφαρμογή.
Επεκτάσεις
Στη συνέχεια πειραματιστείτε και με τις επεκτάσεις.
Για το σκοπό αυτό ακολουθείστε τις οδηγίες στην ενότητα "Expand your app".