Μάθημα : [ΕΠΑΛ - Α΄ Τάξη] Πληροφορική
Κωδικός : T411117
T411117 - Ρέτσας Χρήστος
Ενότητες μαθήματος - ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Επανάληψη στον προγραμματισμό - Μέρος 2ο
-
Εμφάνιση όλων των ενοτήτων
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 1. Επανάληψη στον προγραμματισμό - Μέρος 1ο
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Επανάληψη στον προγραμματισμό - Μέρος 2ο
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 3. Επανάληψη στον προγραμματισμός - Μέρος 3ο
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 4. Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές - Το περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 9. Διαδίκτυο, Web 2.0 και Web X.0
-
Ενότητα 10. Υπηρεσίες και εφαρμογές του Διαδικτύου
-
Ενότητα 11. Εισαγωγή στην HTML
-
Ενότητα 13. Εφαρμογές Νέφους
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 1. Επανάληψη στον προγραμματισμό - Μέρος 1ο
ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Επανάληψη στον προγραμματισμό - Μέρος 2ο
Στην ενότητα αυτή θα συνεχίσουμε την επανάληψή μας στον προγραμματισμό χρησιμοποιώντας το περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίσια Blockly. Στα προγράμματα που θα δημιουργήσουμε εδώ θα χρησιμοποιήσουμε
- εντολές απλού ελέγχου (εντολές "εάν...κάνε") και
-
εντολές διπλού ελέγχου (εντολές "εάν...κάνε...αλλιώς").
Καλή διασκέδαση!
Δραστηριότητα 2.1. Προγραμματίζοντας έναν εικονικό χαρακτήρα
Στον Η/Υ σας εκτελέστε τα ακόλουθα:
- Επισκεφτείτε την ιστοσελίδα στην ακόλουθη διεύθυνση: https://studio.code.org/hoc/12
ΠΡΟΣΟΧΗ: Η ιστοσελίδα που παραπέμπει ο υπερσύνδεσμος ανοίγει σε νέα καρτέλα του φυλλομετρητή. -
Κατασκευάστε τα προγράμματα 12-20 που προγραμματίζουν έναν εικονικό χαρακτήρα (π.χ. Angry Bird) ώστε να φτάσει στον στόχο του (π.χ. Angry Bird την πράσινη κακία).
Για το σκοπό αυτό-
τοποθετείστε τα διαθέσιμα πλακίδια-εντολές (μπλοκ) στην σωστή σειρά. Κάθε πλακίδιο-εντολή μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο πρόγραμμά σας όσες φορές επιθυμείτε.
-
χρησιμοποιήστε τόσες εντολές όσες αυτές που σας υποδεικνύονται κάθε φορά.
-
- Εκτελέστε το κάθε πρόγραμμά σας ώστε να δείτε αν επιλύει το ζητούμενο κάθε φορά πρόβλημα και δείξτε το στον καθηγητή σας.