Μάθημα : Πληροφορική Γ Γυμνασίου
Κωδικός : 0501767390
0501767390 - ΙΩΑΝΝΗΣ ΤΣΙΜΠΙΝΟΣ
Περιγραφή Μαθήματος
Εβδομαδιαία Διάρκεια : 1 ώρα εργαστήριο
Link ηλεκτρονικής τάξης στην πλατφόρμα webex:
https://minedu-secondary2.webex.com/meet/tsibinos
Για να στείλετε μήνυμα μέσα από την πλατφόρμα eclass ακολουθήστε τις οδηγίες που θα βρείτε εδώ
Συνεργατικά έγγραφα ΠΣΔ
https://grafis.sch.gr/index.php/login
Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
(3 Διδακτικές ώρες)
Η ενότητα αυτή υλοποιείται σε 3 διδακτικές ώρες. Σκοπός της συγκεκριμένης ενότητας είναι η σταδιακή εξοικείωση των μαθητών με τους αλγορίθμους, την επίλυση προβλημάτων με αλγοριθμικό τρόπο, την εισαγωγή τους στον προγραμματισμό καθώς και την μελλοντική δημιουργία κώδικα σε μια γλώσσα προγραμματισμού.
Μετά το τέλος της διδακτικής διαδικασίας οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
-
- Να περιγράφουν τι είναι πρόβλημα και να εξηγούν τι είναι αλγόριθμος
- Να ξεχωρίζουν ποια είναι τα δεδομένα και ποια τα ζητούμενα ενός προβλήματος
- Να καταγράφουν τα δεδομένα και τα ζητούμενα ενός προβλήματος
- Να μπορούν να αναλύσουν ένα απλό πρόβλημα σε μια ακολουθία σαφώς ορισμένων και πεπερασμένων βημάτων (έννοια του Αλγορίθμου)
- Να περιγράφουν τη λύση ενός απλού προβλήματος από την καθημερινή ζωή με αλγοριθμικό τρόπο
- Να αναλύουν τις βασικές ιδιότητες ενός αλγορίθμου
- Να περιγράφουν τι είναι ένα πρόγραμμα
- Να ξεχωρίζουν μερικές γλώσσες προγραμματισμού και να περιγράφουν τα βασικά χαρακτηριστικά τους
- Να επεξηγούν τι είναι ένα συντακτικό λάθος
- Να αναγνωρίζουν ένα περιβάλλον προγραμματισμού
- Να κατανοούν ένα πρόβλημα πριν ξεκινήσουν τη διαδικασία επίλυσης του με αλγοριθμικό τρόπο.
«Ένας βαρκάρης έχει ένα πρόβατο, ένα λύκο και ένα καφάσι με χόρτα στη μία όχθη ενός ποταμού και θέλει να τα περάσει στην απέναντι όχθη χρησιμοποιώντας μία βάρκα. Η βάρκα όμως είναι μικρή και μπορεί να μεταφέρει, εκτός από τον ίδιο, άλλο ένα από τα ζώα ή το καφάσι. Ωστόσο δεν πρέπει να μείνουν μαζί ο λύκος με το πρόβατο και το πρόβατο με τα χόρτα. Μπορείτε να δώσετε οδηγίες στον βαρκάρη για το πώς πρέπει να κάνει τη μεταφορά τους;»
Υπάρχει ένα παιχνίδι βασισμένο σε ένα μύθο. Έχετε μια μικρή συλλογή από δίσκους και τρεις πασσάλους πάνω στους οποίους μπορείτε να τους τοποθετήσετε (ο κάθε δίσκος έχει στη μέση μία τρύπα ώστε να τοποθετείται στον πάσσαλο). Οι δίσκοι είναι όλοι τοποθετημένοι στον αριστερό πάσσαλο σε αύξουσα σειρά ανάλογα με το μέγεθός τους. Θα πρέπει να τους μετακινήσετε στο δεξιό πάσσαλο χωρίς ποτέ όμως να βάλετε έναν μεγαλύτερο δίσκο πάνω σε έναν μικρότερο.
Καταγράψτε τον κατάλληλο αλγόριθμο που να περιγράφει πώς να μεταφέρετε τους δίσκους από τον αριστερό πάσσαλο στον δεξιό.
(Ο ελάχιστος αριθμός βημάτων του αλγορίθμου είναι: 3 βήματα για 2 δίσκους, 7 βήματα για 3 δίσκους, 15 βήματα για 4 δίσκους και 31 βήματα για 5 δίσκους).
Μύθος : Σε κάποιους Ινδούς μοναχούς δόθηκε η δοκιμασία να μετακινήσουν 64 εύθραυστους δίσκους από μία τοποθεσία σε μια άλλη, έναν κάθε φορά, αποφεύγοντας την τοποθέτηση ενός μεγαλύτερου δίσκου πάνω σε έναν μικρότερο. Υπήρχε μόνο μια ακόμα ενδιάμεση τοποθεσία, πέρα από τις δύο, που ένας δίσκος μπορούσε να τοποθετηθεί.
Ο μύθος λέει πως όταν οι μοναχοί καταφέρουν να μετακινήσουν τους 64 δίσκους στην νέα τοποθεσία, τότε ο ναός τους θα καταρρεύσει και θα μετατραπεί σε σκόνη και ακόμα ο κόσμος θα καταστραφεί.
Κάντε κλικ στον παρακάτω σύνδεσμο και κάντε την πρώτη σας προσπάθεια να προγραμματίσετε!
https://studio.code.org/s/starwarsblocks/lessons/1/levels/1
Η εξέλιξη του προγραμματιστικού περιβάλλοντος
Ο κύκλος ζωής ενός προγράμματος
Δημιουργία εικόνων από αλγορίθμους
Πρόβλημα: Πληρωμή σε χώρο στάθμευσης αυτοκινήτων
Πρόβλημα: Έξι κέρματα, το ένα κάλπικο
Πρόβλημα: Έξι κέρματα, το ένα κάλπικο (δεύτερος αλγόριθμος)
Πώς δημιουργήθηκε η λέξη "debug" για την εκσφαλμάτωση ενός προγράμματος;
Η ενότητα αυτή υλοποιείται με γενικό στόχο τη μύηση των μαθητών στα βασικά στοιχεία του προγραμματισμού μέσα από ένα σύγχρονο εκπαιδευτικό εργαλείο, το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch.
Μέσα από το συγκεκριμένο περιβάλλον δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να έρθουν σε επαφή με τον προγραμματισμό με έναν εύκολο και ευχάριστο τρόπο μιας και ο προγραμματισμός γίνεται με οπτικό τρόπο αποφεύγοντας τα συντακτικά λάθη και την αποθάρρυνση που τους συνοδεύει.
Μετά το τέλος της διδακτικής διαδικασίας οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
- Να γνωρίσουν τη διαδικασία προγραμματισμού ενός αντικειμένου μέσα από ένα λογισμικό οπτικού προγραμματισμού
- Να διαχειρίζονται μορφές και ενδυμασίες
- Να γνωρίσουν τις βασικές εντολές που ρυθμίζουν τη συμπεριφορά ενός αντικειμένου που σχεδιάζουν ή επιλέγουν από έτοιμα( απλές εντολής κίνησης, αλλαγής εμφάνισης, εισαγωγής και επεξεργασίας ήχου)
- Να μπορούν να χρησιμοποιούν βασικές εντολές δημιουργώντας ένα απλό σενάριο (μετακίνησης, εισαγωγή/αφαίρεση εντολής από σενάριο)
- Να μπορούν να χρησιμοποιούν συνδυαστικά εντολές σε σενάρια
- Να εκτελέσουν, παρατηρήσουν, ελέγξουν, διορθώσουν το έργο τους κάνοντας λογικούς συλλογισμούς.
- Να συνεργαστούν με συμμαθητές τους για τη δημιουργία έργων στο περιβάλλον του Scratch.
- Να σέβονται και να αναφέρουν τα πνευματικά δικαιώματα από έργα συμμαθητών τους ή από έτοιμα έργα που αναζητούν στο διαδίκτυο.
Κίνηση Αντικειμένων
Παλέτα Όψεις
Δημιουργία Κίνησης (Περπάτημα) "περιπολία"
Δημιουργία Κίνησης (Περπάτημα) "Τηλεμεταφορά"
Κίνηση Αριστερά - Δεξιά
Κίνηση Πάνω - Κάτω
Άλμα Φιγούρας
Δημιουργία Score
Πτώση Αντικειμένων
Ρίψη Μπανάνας
Δημιουργία Εμποδίων που διασχίζουν την οθόνη
Game Over
Χρονόμετρο (Αντίστροφη Μέτρηση)
Παιχνίδι όπου μια γάτα πρέπει να πιάσει τα πουλιά (και άλλα ζώα) που πετούν και να αποφύγει τα επικίνδυνα σκυλιά.
Flappy Bird
Τ-Rex
Pong Game
Ημερολόγιο
Ανακοινώσεις
Όλες...- - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -