Μάθημα : Πληροφορική Α Γυμνασίου 2026-27
| Όνομα Άσκησης | Ρυθμίσεις άσκησης |
|---|---|
|
Έναρξη
: 8/10/25, 9:32 μ.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 9/3/25, 10:43 π.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 9/3/25, 10:43 π.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 7/1/25, 5:13 μ.μ.
Προσωρινή αποθήκευση: Ναι
|
|
|
Έναρξη
: 18/12/24, 9:26 μ.μ.
Προσωρινή αποθήκευση: Ναι
|
|
|
Έναρξη
: 4/12/24, 6:46 μ.μ.
|
|
|
Ο Tom έχει παγιδευτεί στον τελευταίο όροφο ενός πολυκαταστήματος. Είναι παραμονές Χριστουγέννων και ήθελε να γυρίσει σπίτι του με μερικά δώρα, αλλά δεν αντιλήφθηκε τι ώρα έκλειναν και έμεινε κλεισμένος μέσα. Δοκίμασε να φωνάξει, να ουρλιάξει, αλλά δεν υπήρχε κανείς. Τώρα πια νύχτωσε και ο Tom βλέπε στην απέναντι οικοδομή μία κοπέλα ειδικευμένη στην Πληροφορική που εργάζεται μέχρι αργά τη νύχτα. Πώς μπορεί να προσελκύσει την προσοχή της; Ο Tom ρίχνει μια ματιά τριγύρω του για να δει τι μπορεί να χρησιμοποιήσει. Του έρχεται μία ιδιοφυής ιδέα! Μπορεί να χρησιμοποιήσει τα φωτάκια για το χριστουγεννιάτικο δένδρο, για να της στείλει ένα μήνυμα! Ο Tom συνδέει τα φώτα έτσι που να μπορεί να τα ανάψει ή να τα σβήσει όλα μαζί. Εκμεταλλεύεται έναν απλό δυαδικό κώδικα, που είναι βέβαιο ότι η κοπέλα στην απέναντι πλευρά του δρόμου μπορεί να καταλάβει. Μπορείτε να τον αντιληφθείτε; Φτιάξτε πρώτα έναν πίνακα με τους αριθμούς από το 1 μέχρι το 24 στο δυααδικό. Στη συνέχεια προσπαθείστε να βρείτε σε ποιο γράμμα αντιστοιχεί κάθε γραμμή του πίνακα του Τομ για να αποκωδικοποιήσετε το μήνυμά του. Πηγή: csunplugged.org B. Η κοπέλα αποφασίζει να του απαντήσει με τον ίδιο τρόπο. Συνδέει κατάλληλα τα φωτάκια στο δικό της δέντρο και του στέλνει το μήνυμά της. Σκεφτείτε τη φράση που του απαντά και κωδικοποιήστε την κατάλληλα στο χαρτί σας. Ανταλλάξτε το χαρτί σας με το άλλο μέλος της ομάδας σας και προσπαθείστε να βρείτε το μήνυμα που σκέφτηκε. |
Έναρξη
: 24/11/24, 11:00 μ.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 2/3/24, 1:03 μ.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 19/6/23, 9:47 μ.μ.
|
|
Έναρξη
: 14/1/23, 11:39 π.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 14/1/23, 11:18 π.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 13/1/23, 9:50 μ.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 13/1/23, 7:04 μ.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 11/1/23, 12:19 π.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 10/1/23, 10:57 μ.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 10/1/23, 7:13 π.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 7/1/23, 11:34 π.μ.
|
|
|
|
Έναρξη
: 6/1/23, 7:09 μ.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 5/1/23, 11:17 μ.μ.
|
|
Έναρξη
: 8/9/21, 6:31 π.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 8/9/21, 6:22 π.μ.
|
|
|
Εξασκηθείτε με τις παρακάτω ερωτήσεις: |
Έναρξη
: 7/9/21, 10:05 μ.μ.
|
|
Έναρξη
: 7/9/21, 8:37 μ.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 6/9/21, 6:33 π.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 17/8/21, 5:52 μ.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 11/12/17, 7:21 μ.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 11/12/17, 7:21 μ.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 18/9/17, 10:04 π.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 18/9/17, 10:03 π.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 18/9/17, 10:02 π.μ.
|
|
|
|
Έναρξη
: 5/10/16, 8:37 π.μ.
|
|
|
Έναρξη
: 5/10/16, 8:36 π.μ.
|
|
Ανοίξτε τον online editor του Scratch από το σύνδεσμο: http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted
ΕργασίαΔοκιμάστε να δώσετε τις κατάλληλες εντολές στη γάτα, ώστε να σχεδιάσει ένα ισόπλευρο τρίγωνο, ένα εξάγωνο και ένα πεντάγωνο. |
Έναρξη
: 5/10/16, 8:35 π.μ.
|
|
Άσκηση από Σοφία Μουγιάκου |
Έναρξη
: 5/10/16, 8:34 π.μ.
|
|
1. Ανοίγουμε τον online editor του Scratch πατώντας το σύνδεσμο: http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted
2. Χρησιμοποιώντας τις εντολές:
δοκιμάζουμε να φτιάξουμε ένα τετράγωνο.
3. Πατήστε πάνω στην ομάδα εντολών που φτιάξατε για να δείτε το αποτέλεσμα της εκτέλεσής τους
Λύση
|
Έναρξη
: 5/10/16, 8:33 π.μ.
|
|
Ανοίξτε τον παρακάτω σύνδεσμο για να δοκιμάσετε τις εντολές:http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted
Εισαγωγική ∆ραστηριότηταΤοποθετήστε ένα ψάρι στην Σκηνή επιλέγοντας το εικονίδιο «∆ιάλεξε ένα αντικείμενο από τη βιβλιοθήκη». Πειραµατιστείτε µετακινώντας το ψάρι στη Σκηνή και δοκιµάστε τις παραπάνω εντολές στην Περιοχή Σεναρίων. Στη συνέχεια προσπαθήστε να δηµιουργήσετε ένα ευθύγραµµο τµήµα µήκους 100 βηµάτων.
|
Έναρξη
: 5/10/16, 8:33 π.μ.
|
|
Πάτησε πάνω στην σωστή απάντηση ή επιλέξτε την σωστή ή τις σωστές λέξεις ή προτάσεις. Πηγή: 2ο Γυμνάσιο Σπάρτης (http://bit.ly/1rTFhi1) & Σχολικό Βιβλίο Πληροφορικής. |
Έναρξη
: 19/9/15, 8:06 μ.μ.
|
|
Στην αρχή κάθε ερώτησης του τεστ να θεωρείτε ότι η γάτα βρίσκεται στην αρχική της κατάσταση και θέση.(όπως δηλαδή είναι η γάτα όταν ξεκινάει το Scratch) Δεν έχει σημασία αν η γάτα εμφανίζεται στο αποτέλεσμα του προγράμματος. |







